Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Есть, конечно, и исключения. В игре «Звездные войны: рыцари старой республики» (Star Wars: Knights of the Old Republic) представлен уникальный тип выбора: игрок может выбрать «светлую» или «темную» сторону силы. Иными словами, ему предстояло определиться: у него будут добрые или злые цели? В зависимости от того, какой путь выберет игрок, его ожидают различные приключения, другие квесты и полностью иная концовка. Вряд ли это можно назвать разными концовками одной и той же истории, это концовки двух абсолютно разных историй – настолько разных, что каждая из них одинаково полноценная.
Проблема 4: Недостаточно глаголов
Действия, доступные персонажам видеоигр, в значительной степени отличаются от действий, доступных персонажам книг и кино.
Глаголы видеоигр: бежать, стрелять, прыгать, взбираться, бросать, колдовать, бить, лететь.
Глаголы фильмов: говорить, спрашивать, обсуждать, убеждать, кричать, просить, жаловаться.
Персонажи видеоигр очень ограничены в способностях, для использования которых необходимо задействовать зону выше шеи. Все, что происходит в историях, – это в основном общение, которое на данном этапе видеоигры поддерживать не способны. Геймдизайнер Крис Свайн предположил, что когда развитие технологий дойдет до такой степени, что игрок сможет вести осмысленный диалог с управляемым компьютером персонажем игры, это произведет эффект, идентичный первому появлению «говорящих картинок». В один момент то, что ранее считалось лишь развлечением, быстро станет доминантной формой повествования как такового. Но пока этого не произошло, недостаток используемых в видеоиграх глаголов мешает нам полностью раскрыть потенциал игр как инструментов для повествования.
Проблема 5: Машина времени убивает трагедию
Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что ее практически невозможно решить. Это ответ на вопрос: «Почему видеоигры не заставляют нас плакать?» Трагические истории по праву считаются самым серьезным, самым важным и самым волнующим типом повествования. К сожалению, этот тип находится за границами того, что могут себе позволить авторы интерактивных историй.
Свобода и власть – самые увлекательные составляющие интерактивной истории, но за них приходится заплатить высокую цену: рассказчик отказывается от неизбежности. В сильной трагической истории всегда есть такой момент, когда вы предчувствуете страшную вещь, что вскоре произойдет. Вы всем сердцем надеетесь на то, что беда минует, но вы не в состоянии остановить то, что предначертано судьбой. В видеоиграх отсутствует то напряжение, которое испытывает человек, ведомый судьбой, а не собственными решениями, потому что в распоряжении главного героя всегда есть машина времени, позволяющая переиграть момент, если что-то пойдет не так. Как, например, сделать игру из истории о Ромео и Джульетте, которая заканчивалась бы так же, как у Шекспира?
Конечно, не все хорошие истории обязаны быть трагичными. Но любой опыт, претендующий на звание качественного интерактивного повествования, должен как минимум содержать возможность трагического развития событий. Но вместо этого мы получаем что-то наподобие реплики рассказчика в «Принц Персии: пески времени» (Prince of Persia: The Sands of Time), которая следует после смерти персонажа: «Подожди – этого на самом деле не было…» Свобода и судьба – это абсолютные противоположности. И если и возможно как-то решить эту проблему, то решение должно быть по-настоящему хитроумным.
Проблемы, связанные с мечтой об интерактивном повествовании, нельзя назвать тривиальными. Возможно, в один прекрасный день искусственный интеллект, настолько реалистичный, что его невозможно будет отличить от интеллекта человеческого, станет неотъемлемой частью всякой игры и всякого повествования, но даже это не решит всех описанных нами проблем. Не стоит ожидать большего прогресса, чем тот, которого достигли создатели популярной игры «Подземелья и драконы» (Dungeons and Dragons), где за каждым персонажем стоит человеческий интеллект. Универсального решения для всех пяти проблем нет. Но это не повод отчаиваться. Настоящая причина того, почему этой мечте не суждено сбыться, – недостатки самой мечты. Основной ее недостаток – фокусировка на истории, а не на опыте, в то время как нас интересует исключительно опыт. Концентрироваться на структуре истории, жертвуя при этом опытом, – все равно что уделять чересчур много внимания любому другому элементу игры в угоду остальным. Но значит ли это, что мы должны забыть о наших мечтах? Нет, мы должны доработать их. Когда вашей мечтой станет создание инновационного, значимого и расширяющего сознание опыта, а главным инструментом – объединение обычных структур истории и гейм-плея в необычные комбинации, тогда вы получите мечту, способную сбываться хоть каждый день. Дальнейшие советы, а также глава 18 откроют вам несколько эффективных способов сделать элемент истории игры максимально интересным и увлекательным.
Совет 1: Цели, препятствия и конфликты
Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории – 1) персонаж, у которого есть цель, и 2) препятствия, мешающие ему достигнуть этой цели.
Когда персонаж пытается преодолеть препятствия, возникают интересные конфликты, в особенности если в истории присутствует другой персонаж с противоположной целью. Этот простой шаблон является основой многих интересных историй. Потому что он подразумевает, что персонаж будет вовлечен в процесс решения некой проблемы (что мы находим интересным); потому что конфликт всегда приводит к неожиданным результатам, иными словами, к сюрпризам (что мы также находим интересным); и, наконец, потому что серьезные препятствия ведут к значительным переменам в сюжете (и это мы тоже находим интересным).
Эти составляющие будут такими же полезными при создании видеоигр? Определенно, может быть, даже более полезными. Мы уже прошли призму 32: Призму цели – цель главного героя является целью игрока и выступает в роли силы, движущей игрока от начала до конца жемчужной нити (если вы создали такую структуру). А препятствия на пути персонажа представляют собой трудности, с которыми игроку необходимо справиться. Если вы хотите правильно интегрировать историю в вашу игру, то очень важно придерживаться следующего условия: если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту. Но, обнаружив способ отображения этой трудности в виртуальном мире, придав ей ценность для главного героя, вы сплетете историю и гейм-плей воедино, увеличивая шансы на то, что игрок в один момент почувствует себя частью вашей истории. У нас уже есть Призма целей – вашему вниманию представляется ее «сестра».
Призма 74: Призма препятствия
Цель, не имеющая препятствий, не стоит внимания. Используйте эту призму, чтобы убедиться в том, что игрок захочет преодолевать ваши препятствия.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!