Янтарный меч 1-4 - Ян Фей

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
Перейти на страницу:
лагерей на берегу реки Нуган, так как путешествие внизу уже не подходило для них.

Проведя день в лесу, хвойный лес вскоре стал густым, покрытые снегом ветки временами ниспадали каскадом, даже закрывая солнечный свет и делая лесную подстилку устрашающе холодной. Команда скрипела по снегу и ломала сухие ветки, вскоре на лесной подстилке появились какие-то белые скалы в форме минаретов, а затем в глазах всех отразилась голубая завеса света, она была как тонкая стена света, эта полупрозрачная стена свет, возвышающийся в облаках, покрывающий весь лес, и соединяющийся с минаретами из белых скал неподалеку.

Все не могли не остановиться и не посмотреть на это зрелище. Но только Брендель знал, что эта светло-голубая завеса света была входом в этот предварительный квест, – Умирающее дыхание Милоса. В игре эта световая завеса называлась – Привязка Очков Элементов – и была символом квеста 80-го уровня (уровень персонажа).

После этой завесы света был тот знаменитый гигантский кластер квестов.

Помимо времени Волшебного Золотого Дерева, это был первый раз, когда Брендель бросил вызов этому квесту в Вонте. В Янтарном Мече квесты работали совершенно иначе, чем в большинстве игр того же периода, и игроки использовали этот термин не более чем условность.

Квест в Янтарном Мече лучше называть сценой, чем квестом. Ибо это единственное слово, которое точно его определяет.

Квесты, с которыми был знаком Брендель, выполнялись несколькими способами, первый из которых был одноразовым квестом, когда только первый игрок, бросивший вызов, имел возможность получить квест. Запретный сад Волшебного Золотого Дерева, например, более поздний игрок мог бы неоднократно убивать босса через отрезки времени, но они обречены быть нетронутыми сценарием.

Вторая была типичной областью сценария с этой гигантской квестовой группой, с которой они теперь столкнулись. Такая гигантская квестовая группа работала в очень классической манере и, можно сказать, создала прецедент в игровой индустрии того времени, когда квест все еще имел только одну или несколько фиксированных основных линий, но в других передних областях это было не односторонний режим продвижения – босс-монстр в дверях -, с которым был знаком средний игрок.

Вместо этого копии, подобные – Умирающему дыханию – Милоша, разделены на две части. Каждая область состояла из точки и поверхности. Точки были там, где были логова монстров, а поверхности были там, где были специальные области в квесте. В этих областях логово принесет одну или несколько фиксированных комбинаций монстров, а также случайно сгенерированного монстра-лидера и некоторые случайные специальные события. Задача игрока заключалась в том, чтобы бросить вызов этим монстрам на определенной местности в разных областях.

Таким образом, до тех пор, пока основная история в центре лабиринта Морозного леса не будет активирована, игроки будут иметь дело с совершенно реальной областью каждый раз, когда они входят в предварительный квест. Трудности, с которыми они столкнутся в этой области, полностью зависели от расчетов системы и изменений, которые их действия привнесут в эту область.

Можно сказать, что этот режим игры положил начало эпохе и является настоящей причиной, по которой Янтарный Меч побеждает другие игры. Мир, который бесконечно ближе к реальности. На самом деле, начиная с первой версии 70-го уровня, в каждом квесте игры, появившемся с тех пор, использовалась аналогичная концепция, и Янтарный меч неуклонно продвигался с того времени к своему пику.

Естественно, сам Брендель тоже был впечатлен этим эпохообразующим поиском.

Но хорошо было то, что существование внутри копии, хотя и менялось время от времени, по крайней мере все еще можно было проследить. Особенно перед тем, как войти в него в первый раз, логово монстра не растворилось бы в воздухе, местность в квесте не изменилась бы слишком сильно, и были бы маленькие секреты, которые знал только он, которые были бы также полезны.

Вот почему он мог быть уверен.

Единственными переменными были единственные люди, которые вошли в квест первыми, люди и лошади Аррека. Брендель оглянулся и увидел, что большинство людей, следующих за ним, были ошеломлены. Привязка Очков Элементов была действительно впечатляющей. Говорили, что большинство причин создания такой завесы света исходило от древних печатей, как и Индикатор Возраста.

Эта волшебная стена на окраине Морозного Лесного Лабиринта, как говорили, была самопечатью, наложенной Гигантским Богом в его последние минуты, чтобы защитить свои останки от Божественного Огня. Но за тысячелетия он уже был пронизан темной магией.

— Мистер Брендель, что это за чертовщина! Фирас взглянул на завесу света, уходящую в небо, и не мог не воскликнуть.

Это похоже на волшебную границу. — пробормотала Лоранна.

Не как бы, а точно. Сиэль тоже наклонил голову и пробормотал: – Это, должно быть, древнее творение, такой захватывающей магии не было со времен Войны Святых.

Но Брендель выслушал некоторых из них, не отвечая, и вместо этого оглянулся на Пейю, сидевшую на спине черного волка. Охотница в этот день была в лучшем расположении духа, но голос ее все еще был слаб: – В записях отца упоминается эта стена, но она считается безвредной, и они прошли через эту стену света в то время. Но будьте осторожны, лес за ней это настоящая опасная зона.

— Так что там сзади?

Мой отец упомянул, что лес весь день погружен во тьму и что в стволах деревьев прячутся какие-то светящиеся бледные люди, которые нападают на путников, проходящих через него. Мой отец сказал, что это призраки тех которые были потеряны, и проводили свои дни в поисках жертв, которые могли бы заменить их. — тихо ответила Пейя.

Все, что она говорила, было почти точным, и Брендель был удивлен. Казалось, что отец женщины-охотницы вошел в лес. Первой областью – Умирающего дыхания Милоса – был Лес Ночи, который был таким, как она его описала, там была единственная ночь, никогда не было дня, и в ночи таились всевозможные опасности.

Но это был самый простой участок этого предварительного квеста. В этой области не было какого-то определенного сюжета, было довольно много логовищ монстров и несколько особых случайных событий, и все зависело от удачи игрока в том, с чем он мог столкнуться.

Он был знаком с этим лесом из прохождения. Но записи отца Пейи могли помочь ему понять лес с другой точки зрения, и Брендель внезапно понял, что его решение было полезным.

— Мы сможем их обнаружить? Молодой принц, которому, казалось, не хватало естественного сопротивления этим тайнам, схватился за меч и спросил с немного бледным лицом. – У меня есть драгоценный камень, он может заранее обнаружить Нежить.

Психическая

Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?