Питер Джексон и создание Средиземья. Все, что вы можете себе представить - Иэн Нейтан
Шрифт:
Интервал:
Когда в 1991 году на экраны вышел «Терминатор 2. Судный день», где человек противостоял машине, все захотели «что-то подобное», поэтому Регелус написал программу для морфинга, которая могла бы составить конкуренцию смене лиц Майкла Джексона в клипе «Black and White».
«Я стал новозеландским королем морфинга!»
Регелуса расстраивало, что компьютерная анимация по-прежнему требовала ручного труда. Он вырос на Рэе Харрихаузене и знал, как трудоемка покадровая анимация. Пусть результат и получался поэтичным, было нелепо, что через десятки лет после выхода «Ясона и аргонавтов» они по-прежнему воссоздавали жизнь на компьютере при помощи крошечных пошаговых движений.
Он снова и снова возвращался к идее искусственного интеллекта. Такие книги, как «Искусственная жизнь» Стивена Леви, показывали, что наука способна имитировать живые экосистемы. Леви утверждал, что эволюция идет не только в природе.
Однажды Регелус отправился в Америку, где на конференции встретился с уважаемыми учеными, включая Криса Лэнгтона, предложившего термин «искусственная жизнь», и Крэйга Рейнольдса, который смоделировал «образование стай и косяков» в рамках когнитивной орнитологии (хотя и не смог разгадать природу телепатических способностей толкиновских орлов). Регелус упоминает, что на него произвела огромное впечатление презентация Карла Симса, в которой рудиментарные компьютерные существа, по сути блоки, наделялись примитивными мозгами, чтобы они получали возможность эволюционировать, достигая простых целей. В какой-то момент они начинали бороться друг с другом за ресурсы. Регелус признает, что звучит это странно, но результаты были весьма любопытны. «Можно было увидеть результаты их трудов».
Вернувшись в Веллингтон, он принялся за дело. Можно ли заставить цифровых агентов отвечать друг другу при помощи ИИ? Создай сценарий, введи параметры и оставь все как есть. «Больше не придется прибегать к анимации – остается только снимать происходящее».
Так случилось, что примерно в это время с ним связалась «Weta». Был 1995 год, и они как раз бились над созданием искусственной загробной жизни в «Страшилах». Регелус понял, что такой шанс упускать нельзя, даже если для этого ему и придется сделать паузу в своих исследованиях.
«Работая в сфере спецэффектов в Веллингтоне, невозможно было не знать, чем занимался Питер Джексон. Я кучу раз пересмотрел «В плохом вкусе». Кажется, в Веллингтоне все обожали этот фильм».
Он говорит, все хотели увидеть, что же Джексон снимет теперь.
Став двенадцатым сотрудником «Weta Digital», Регелус сидел на втором этаже маленького дома на Тасман-стрит в окружении старой мебели, которую сдвинули в угол. Он даже принес с собой собственный компьютер «SGI». Он согласился работать над «Страшилами», при условии что права на написанный им код останутся за ним. В ином случае код стал бы собственностью студии.
Код создавался на основании другого, более раннего кода. Иначе говоря, Регелус пользовался собственными заготовками. Фактически он предоставлял в пользование кинематографистам работу всей своей жизни. Он сохранил за собой и права на «MASSIVE».
На вечеринке по случаю окончания работы над «Страшилами» Джексон упомянул, что собирается снимать киноверсию «Хоббита». «У Питера есть замечательная способность точно знать, что ему нужно, – говорит Регелус. – Он понимал, что ему нужна программа для создания массовки». Как правило, для этого – даже в передовой «ILM» – использовались системы частиц и ряд заранее заданных анимированных вариантов поведения, но Регелусу пришла в голову другая мысль. Что, если массовкой для «Хоббита» станет искусственная жизнь?
Джексон хорошо помнит его предложение. «Я спросил у компьютерщиков, как мы будем делать битвы, и Стивен предложил идею написать программу, которая создавала цифровые мозги. Можно было поместить туда тысячу ребят, и каждый из них думал бы за себя. Одно дело сказать, что на экране нужна тысяча компьютерных элементов, и совсем другое – анимировать их. Работа над этим займет целую вечность. Но он предложил сделать так, чтобы они сами анимировали себя».
Впечатленный этой идеей, Джексон велел программисту приниматься за работу. За два года – с 1996-го по 1998-й – Регелус разработал свою систему искусственного интеллекта и нашел способ применить ее к Толкину. Он говорит, что в «Weta Digital» к идее отнеслись скептически, словно он предложил им заняться магией вуду, но все же ему выделили стол и стали периодически проверять, как идут дела.
Как вы узнали из первых глав этой книги, «Хоббит» в итоге вылился в двухчастную, а затем и трехчастную версию «Властелина колец». Массовки требовалось больше. В конце 1999 года, когда на карьере Драй-Крик шло строительство декораций, а давление нарастало, Регелус устроил для Джексона демонстрацию возможностей программы, показав легендарную битву золота с серебром.
По сути, «мозг» каждого агента «MASSIVE», о котором говорил Джексон, состоит из набора переменных, или вариантов. Каждая из переменных представляет собой сеть из 7–8 тысяч «логических узлов». Агенты свободно действуют в среде, населенной другими агентами (причем мозг некоторых агентов запрограммирован иным образом), и самостоятельно принимают решения на основе своих переменных. Например, при встрече с агентом-противником они вступают в смертельную схватку.
«Все говорят, что в этой демонстрации один из них оказался достаточно сообразительным, чтобы убежать с поля боя», – замечает Регелус. В дополнительных материалах Джексон с удовольствием рассказал о паршивце, который решил спасти свою шкуру. Однако Регелус говорит, что «это не совсем правда».
На самом деле все было гораздо интереснее. Программа Регелуса вела собственное повествование.
«Мне было любопытно наблюдать за реакцией людей. Одно дело – прописать агентам модели поведения, и совсем другое – знать, что думают об их поведении люди. Всем сразу показалось, что агенты бросились наутек. Это доказало мне, что основанный на ИИ подход работал».
Когда в программе что-то шло не так, это происходило естественным образом. Регелус называет это жизненными, но весьма забавными неурядицами. Счастливыми случайностями. Эволюцией.
Комбинации переменных симулировали чувства, такие как зрение и слух, а мозги серебряных и золотых воинов были запрограммированы таким образом, чтобы они бежали, пока не «увидят» противника, с которым вступят в смертельную битву. После этого выживший отправится на поиски другого противника. Поскольку Регелус расставил агентов в случайном порядке, некоторые из них оказались повернутыми в сторону, противоположную битве, а потому побежали в направлении, где им не суждено было встретить врагов.
На самом деле они не спасали свои жизни, но со стороны казалось именно так. Можно было сказать, что они играют свои роли. Регелусу нужно было лишь добавить им возможность поворачиваться в другую сторону.
Если золотой воин убивал серебряного, который только что убил другого золотого, зрители автоматически считали это местью за товарища. «Они переносили человеческие чувства в компьютер», – восхищается Регелус.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!