Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Если все относятся к вам как к дураку, вы можете просто начать играть роль дурака или даже поверить в то, что так оно и есть. Если все смотрят на вас с восхищением, вы начнете копаться в своих идеях, говорить уверенно и раскрывать свои способности думать лучше, так как хотите соответствовать этому образу.
Этот эффект повсеместен. Например, исследователи выяснили, что женщинам сложнее сдать экзамен по математике, чем мужчинам, только если вы не скажете им, что и у женщин, и у мужчин одинаковые способности к этой науке. Их ожидания меняют их убеждения в том, что они могут сделать на самом деле, что, в свою очередь, влияет на то, что они делают. Другое исследование показало, что если учителям говорили, что какие-то дети, возможно, являются гениями, то эти ученики показывали более высокий результат, чем остальные дети, даже если это были совершенно обычные дети, выбранные случайным образом. Учитель относился к ним как к умным, и вели они себя соответственно.
Некоторые пытаются делать наоборот. Они плохо относятся к другим, пытаясь заставить их работать лучше. Такие люди слепо верят, что человек разозлится и, пытаясь всем доказать их неправоту, станет работать гораздо лучше и усерднее. Но это не работает. Хуже некуда, когда с тобой обращаются как с некомпетентным сотрудником. Человек злится, это разрушает творческие способности и создает чувство беспомощности. Если вы проделали хорошую работу, а с вами обращаются как с идиотом, зачем продолжать эмоционально вкладываться в нее?
Лучшие игровые команды стремятся стимулировать чувство элитарности. Они развивают дух товарищества вокруг определенного знака или идеи, которые отделяют их от других. При этом они могут быть разработчиками среднего уровня, но вера в избранность команды побуждает их делать больше. Именно поэтому у Уолта Диснея не было обычных дизайнеров тематических парков, у него были имаджинеры (Imagineers). Вот почему армии постоянно подчеркивают уникальную историю каждого подразделения. Чувство элитарности создает прецедент быть достойным и укрепляет внутреннее чувство индивидуальности. У разработчиков, к которым относятся как к посредственностям в сером типичном офисе с перегородками, нет причин быть лучше. Выделите этих людей, позвольте им создать что-то уникальное, и они оправдают ожидания.
Резиновая курица как мотиватор
Несерьезные, неявные, случайные социальные награды и наказания могут донести информацию, не нарушая творческую среду.
Рассмотрим пример «сломанных компиляций». В разработке видеоигр ошибка в одной строке кода, или, иначе говоря, плохо сконфигурированная часть содержимого либо недопустимый сюжет, может испортить весь код в случае попадания в центральную базу данных, вследствие чего игра ломается. В результате команда несет большие потери, поскольку продолжение процесса разработки возможно только после устранения ошибки.
Чтобы избежать «сломанных компиляций», естественной мотивации недостаточно. Ответственность за «сломанную компиляцию» обычно несет вся команда, а не конкретный человек, по чьей вине это произошло. В результате создаются условия для систематических мотивационных искажений, которые приводят к более частому появлению «сломанных компиляций», чем было бы оптимально для нормального рабочего процесса. Как же можно это предотвратить?
Виновников «сломанных компиляций» можно наказывать денежными штрафами, но это усилит гнев и паранойю, поскольку люди слишком уверены в безопасности своей работы. Выговор не работает – он может легко ухудшить взаимоотношения и атмосферу. Лучше использовать резиновую курицу.
Это работает так: если кто-то «сломал компиляцию», то должен самостоятельно устранить ошибку, и пока не сделает этого, на его столе будет лежать резиновая курица в качестве символа (незначительной) оплошности. Курица остается до тех пор, пока кто-то еще не «сломает компиляцию». Здесь нет споров и прямой конфронтации. Вы просто садитесь за рабочий стол и находите на клавиатуре курицу, глядящую на вас своими резиновыми глазами.
Человек, у которого лежит курица (как было много раз и у меня), становится предметом дружеских подколов, но его никто не осуждает всерьез. Никто не хочет получить курицу, но никто и не сердится и не впадет в уныние, если это происходит. Люди не сходят с ума из-за «сломаной компиляции», но и не забывают о ней. Резиновая курица – это не только смешной, но еще и идеально сбалансированный, бесконфликтный инструмент мотивации.
Как однажды заметил Наполеон, «солдат будет бороться долго и упорно ради кусочка цветной ленточки». Курица – один из инструментов социальной мотивации. Для других целей могут использоваться разные методы. Поспорьте с кем-нибудь на кружку пива, что человек не сможет придумать, как решить задачу дизайна (в любом случае, вы выпиваете вместе). Найдите в игровых файлах что-то новое и интересное и выведете находку на мониторы в офисе, чтобы все видели. Мы можем задействовать сотни небольших мер и системы, с помощью которых можно создавать и передавать социальные сигналы неочевидными, ненавязчивыми способами, которые дадут плодотворный положительный результат.
Принцип прогресса
Исследовав 12 тысяч записей в журналах сотен творческих работников, Тереза Амабайл тщательно проанализировала данные в поисках закономерностей, которые активизировали творческий потенциал. Вы уже можете догадаться, что это были не деньги или страх. Она нашла кое-что удивительное: это было не общественное одобрение и не стремление создать хороший продукт. Амабайл обнаружила, что мотивация в основном заключается в наличии ежедневного прогресса в работе. Она назвала это принципом прогресса.
ПРИНЦИП ПРОГРЕССА предполагает, что наиболее сильным источником хорошей внутренней трудовой жизни является регулярный заметный ежедневный прогресс.
Амабайл выявила, что размер прогресса не так важен, как его частота. Мотивация лучше всего поддерживается небольшими победами – нахождением алгоритма, завершением анимации или наблюдением за тем, как тестировщик понимает некоторые детали, которых раньше не понимал. Даже если игра в целом все еще ужасна (а они всегда находятся на ранней стадии разработки), такие мелкие победы создают ежедневную вовлеченность.
Применение принципа прогресса означает необходимость организовать процесс разработки таким образом, чтобы каждый имел возможность получать регулярные, видимые маленькие победы.
Все основы хорошей разработки способствуют этому: итерируя, вы сможете наблюдать постоянный прогресс на примере частых плейтестов, а благодаря естественной власти люди могут наслаждаться своими победами, а не приписывать их боссам. Но мы также можем пойти дальше, организуя и отслеживая работу так, чтобы прогресс был частым и заметным. Даже такая простая вещь, как работа с TODO-листом, наглядно показывает прогресс. Каждое вычеркнутое задание дает небольшой эмоциональный заряд. Если ежедневно вычеркивать по две-три задачи, команда будет ощущать непрерывное движение вперед.
Такой процесс схож с разработкой обратной связи с поощрением для игроков. Мы могли бы дать игрокам возможность прокачивать персонажей ежечасно, так чтобы это было заметно, потому что мы знаем, что такой регулярный прогресс весьма приятен. Та же психология распространяется и на самих разработчиков игр. Даже самые маленькие победы могут поддержать, если будут частыми и заметными.
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!