Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
В главе 16 «Кривая интереса» мы говорили о том, что резкое изменение каких-то важный параметров всегда вызывает интерес. Статус – это один из таких важных параметров. Во время споров люди постоянно пытаются получить наивысший статус (либо поднимая собственный, либо опуская статус оппонента), и именно эти «качели» делают процесс спора таким увлекательным.
Статус проявляется не только в диалогах – его можно увидеть в движениях, зрительном контакте, выборе места и в действиях персонажей. Это некий способ смотреть на мир, и нам обязательно нужно добавить его в свой ящик с инструментами.
Призма 90: Призма статуса
Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, напрямую зависящее от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:
• Каким статусом обладает каждый персонаж моей игры?
• Как они могут проявлять соответствующее их статусу поведение?
• За конфликтом статусов интересно наблюдать. Каким образом мои персонажи пытаются повысить свой статус?
• Также интересно наблюдать за изменением статусов. Происходит ли это в моей игре?
• Каким образом игрок может продемонстрировать свой статус?
Понимание статуса не только откроет для вас новый способ создания реалистичного персонажа, но и поможет контролировать самые разнообразные жизненные ситуации, такие как собрания с коллегами или переговоры с заказчиками. Но об этом мы поговорим в других главах.
Совет 6: Используйте силу голоса
Человеческий голос – это невероятно мощная вещь, способная воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Озвучка смогла превратить кино из очередного нового развлечения в доминирующую форму искусства ХХ века. Профессиональные актерские голоса появились в видеоиграх лишь несколько лет назад. И даже сейчас их уровень несопоставим с тем, что нам дают фильмы.
Часто это связано с тем, что геймдизайнер не обладает достаточным опытом для работы с профессиональными актерами. Режиссер дубляжа – это сложная профессия, для которой нужны определенные навыки и годы опыта. Но есть и другая причина низкого качества озвучки в играх – она состоит в том, что мы всё делаем наоборот. В мультфильмах сначала пишется сценарий, а затем актеры приступают к озвучке. В процессе озвучки сценарий, как правило, претерпевает изменения, связанные либо с изменением сюжета, либо с желанием самих актеров сымпровизировать. Когда все записи готовы, начинается создание персонажей (которые часто наследуют внешние черты актеров) и их анимирование. В видеоиграх все иначе: сначала мы создаем персонажей, затем пишем сценарий, анимируем героев и только в самом конце приступаем к озвучке. Это ограничивает актеров: теперь они лишь пытаются повторить то, что видят, вместо того чтобы вжиться в персонаж и правдиво передать его поведение и действия. Актеры стоят не в центре, а на задворках творческого процесса, что ослабляет силу голоса в видеоиграх.
Так почему мы делаем всё наоборот? Потому что процесс разработки игр очень изменчив: сценарий постоянно меняется, и создавать персонажа вокруг его голоса может быть очень накладно. Но, возможно, когда-нибудь мы сможем придумать техники, позволяющие актерам стать важной составляющей в процессе создания персонажа, вернув голосу былую силу.
Совет 7: Используйте возможности лица
Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди всех млекопитающих. Возьмем, например, глазные белки: у других животных нет видимых глазных белков. Возможно, в будущем выяснится, что это некий метод коммуникации. Мы также единственные животные, которые могут плакать и краснеть от стыда.
Несмотря на все это, лишь немногие создатели видеоигр уделяют анимации мимики внимание, которое та заслуживает. Фокусируясь на действиях персонажей, они часто забывают об их эмоциях. Игры с проработанной анимацией мимики (как, например, Legend of Zelda: The Wind Waker) привлекают многих. Создатели 3D-чата OnLive Traveler были крайне ограничены в возможностях детализации своих персонажей. Во время создания и тестирования прототипов они раз за разом спрашивали пользователей, какие детали, по их мнению, стоит добавить персонажам, и каждый раз ответ был одним и тем же: «Детали лица». После пяти или шести циклов тестирования и прототипирования было принято решение избавиться от тел персонажей. Так персонажи превратились в жуткие летающие головы, но именно этого хотели пользователи: в основе этого чата лежало самовыражение, а лучшего инструмента для самовыражения, чем человеческое лицо, не найти.
Лицевая анимация не обязана быть дорогостоящей: вы можете добиться удивительного эффекта лишь от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа, а обычно аватар повернут к игроку спиной или вовсе не виден. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 20.6). Более того, они поступили очень умно, привязав выражение лица к состоянию здоровья, поскольку с помощью периферийного зрения проще ухватить выражение лица, нежели изменяющиеся цифры. Таким образом, игроки могли следить за количеством повреждений, не отрывая глаз от самой игры.
Прежде всего вы должны сосредоточиться на глазах ваших персонажей. Не зря же говорят, что именно глаза – зеркало души. А в играх мы часто встречаем тусклые «мертвые» глаза. Оживив глаза, вы оживите всего персонажа разом. Хотите, чтобы ваш персонаж казался злым? Передайте это в его взгляде. Хотите, чтобы ваши зомби выглядели по-настоящему жутко? Дайте им зловещие глаза. Хотите, чтобы ваш пингвин казался милым и обаятельным? Сделайте акцент на больших красивых глазах.
И еще один любопытный факт о глазах: мы часто используем манеру их изображения, чтобы передать родственные связи персонажей. Взгляните, например, на мультсериал «Симпсоны» (Simpsons): каждая семья отличается своей формой глаз.
Глаза хранят множество тайн. Уделите им должное внимание, и ваши персонажи, ожив, будут вам благодарны.
Совет 8: Сильные истории трансформируют персонажа
Люди не меняются, они просто раскрывают свою сущность.
Отличительной чертой хорошей истории является эволюция персонажей. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идет им на пользу. Традиционно игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное – злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это делает повествование очень скучным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic, стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов, – эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.
Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Вы можете изобразить возможные изменения персонажей вашей игры, составив таблицу трансформации персонажей: разместите персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории – вверху. Затем отметьте места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Посмотрите на таблицу трансформации персонажей в истории о Золушке.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!