📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураDark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 86
Перейти на страницу:
игре FromSoftware. Будет ли она такой же сложной, как Demon’s Souls? Будет ли атмосфера столь же цепляющей? Что будет нового? Креативный директор Хидэтака Миядзаки также был в центре внимания. Такое давление было для него чем-то новым, и он использовал его как трамплин, чтобы превзойти самого себя. Теперь, когда разработчик уже показал в Demon’s Souls, на что способен, он полностью контролировал ситуацию.

Однако несмотря на то что Миядзаки больше не нужно было убеждать начальство в актуальности своих идей, без проблем в разработке игры не обошлось. Как и в случае с Demon’s Souls или любым другим проектом, работа над которым заняла несколько лет, ряд элементов не удалось включить в финальную версию игры. Их можно обнаружить, исследуя содержимое диска Dark Souls: встречаются как не вошедшие в игру предметы и оружие, так и новые враги. Например, в оригинальной игре должны были появиться рыцарь Арториас и торговец по имени Чудесный Честер[26], также в файлах можно найти ведьму Беатрис в виде ребенка. К тому же с Ложем Хаоса можно было сразиться иначе, что подтверждает сам Миядзаки в книге «Dark Souls: Иллюстрации»: он выражает сожаление по поводу невозможности интегрировать в игру все варианты этого противостояния.

Однако самой сложной задачей для FromSoftware был перенос игры на Xbox 360. Консоль Microsoft работала совершенно иначе, чем PlayStation 3, и с ее устройством программисты компании были незнакомы: учиться им пришлось в процессе. В любом случае нужно признать, что игры японской студии никогда не отличались техническим исполнением, и совершенно очевидно, что ни Dark Souls, ни ее предшественница в этом аспекте не стали лучшими играми своего поколения. Технических проблем в Dark Souls было даже больше, чем в Demon’s Souls: игроки быстро заметили, например, падение частоты кадров в локации Чумной город. Для игры, где следует быть предельно осторожным, это стало довольно неприятной особенностью.

В Японии игра вышла 22 сентября 2011 года на PS3, а 4 и 7 октября соответственно – на Xbox 360 и PS3 в остальном мире. Несмотря на то что пресса сразу заметила некоторые недостатки, Dark Souls нашла положительный отклик. Будучи духовной наследницей Demon’s Souls, она получила признание и славу. Игра бурно обсуждалась в прессе и получала награды («Игра года», «Ролевая игра года» и т. д.), продажи летели вверх с бешеной скоростью. Версия для Xbox 360 нашла около миллиона покупателей, а общее число продаж на всех платформах вскоре превысило два миллиона. «Чудо» снова произошло, а значит, успех Demon’s Souls не был случайностью. Хидэтака Миядзаки победил.

PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss

Вскоре после выхода игры на консолях PC-игроки почувствовали себя обделенными и потребовали компьютерной адаптации. Bandai Namco прислушалась к их просьбе: один из их комьюнити-менеджеров, Тони Шупину, обратился к фанатам и пообещал, что компания рассмотрит возможность выпуска PC-версии, если получит достаточно просьб от игроков, например, через петицию. «Ни слова больше!» – подумали геймеры, и запущенная в начале января 2012 года петиция всего за несколько дней собрала более девяноста тысяч подписей. Этого было более чем достаточно, чтобы привлечь внимание издателя. Работа над адаптацией началась через несколько недель, а уже в апреле о ней объявили официально.

Для этого было приглашено большинство сотрудников FromSoftware, работавших над Dark Souls, а кураторство над проектом снова взял Хидэтака Миядзаки. Разработка PC-версии была хорошей возможностью интегрировать в игру дополнительный контент, не вошедший в оригинальную версию, например историю Арториаса. Видя, что программисты со стороны разработчика не знакомы с инструментами программирования для PC, Bandai Namco взяла это на себя. Так FromSoftware смогла сосредоточиться на дополнениях: разочаровать геймеров было нельзя. Однако недостаток времени на адаптации все же сказался. Ощущалось это, например, в музыке, поскольку у Мотои Сакурабы не было возможности записать новые композиции с использованием настоящих инструментов, тогда как музыка для оригинальной игры была создана именно так.

Версия для PC, получившая название Dark Souls: Prepare to Die Edition, была выпущена в августе 2012 года в США и Европе, в то время как в Японии игра поступила в продажу только в октябре, ввиду отсутствия интереса японской публики к рынку PC-игр. Как и предполагалось, ожиданиям геймеров в плане оптимизации она не соответствовала. Управление клавиатурой и мышью было грубым и неудобным, разрешение экрана нельзя было изменить, а частота кадров не превышала 30 FPS.

Однако в дело вовремя вмешался программист-энтузиаст Питер Томан, на форуме NeoGAF известный под псевдонимом Durante. В день выхода игры он предоставил мод[27], исправляющий технические ошибки. Слегка подшучивая над программистами FromSoftware, он рассказал, что на решение проблем портирования ему потребовалось двадцать три минуты. И это при том, что у программиста даже не было доступа к исходному коду. Придя к решению, он приступил к разработке своей модификации, которая появилась в общем доступе в течение дня. У некоторых пользователей она вызвала ряд новых ошибок, так что на доработку окончательного патча Питеру Томану понадобилось еще несколько недель. Вскоре финальная версия вышла, а игроки на PC были счастливы наконец увидеть Dark Souls во всей красе.

Про консольных игроков тоже не забыли: игра получила множество патчей, исправляющих различные ошибки и перебалансирующих некоторые элементы. Некоторые из них даже сделали игру менее трудной – особенно сильно на это повлияло изменение эффекта проклятия, вдвое снижавшего здоровье игрока (до патча 1.05 проклятия имели накопительный эффект). В октябре 2012 года весь новый контент, добавленный в PC-версию, для остальных платформ был выпущен в виде DLC под названием Artorias of the Abyss: были представлены новые локации, персонажи, предметы и противники, а также четыре дополнительных босса. Фанаты были рады получить от Dark Souls еще больше впечатлений, поэтому дополнение пришлось им по душе.

Dark Souls II

Успех Dark Souls открыл для FromSoftware новые возможности. Студия смогла значительно расшириться и набрать большое количество новых сотрудников: это дало разработчикам возможность работать над несколькими важными проектами одновременно. Сожалея об ошибках прошлого, в 2012 году Sony вновь связалась с компанией, чтобы договориться о запуске эксклюзивного проекта для своей новой консоли PlayStation 4. Для этого было нанято большинство сотрудников, работавших над Demon’s Souls и Dark Souls, руководителем снова стал Хидэтака Миядзаки. Задачей команды было создание новой, оригинальной игры «в стиле Souls». Так был запущен Project Beast, он же Bloodborne.

Параллельно FromSoftware, увидевшая в Dark Souls золотую жилу, начала разработку продолжения игры, получившего название Dark Souls II. Миядзаки сосредоточился на Bloodborne, и его заменили два опытных сотрудника компании: Томохиро Сибуя и Юи Танимура, ставшие руководителями проекта. Первый управлял разработкой Another Century’s Episode, другой игры студии, посвященной мехам. Танимура же пришел в FromSoftware в начале 2000-х годов и работал, в частности, над Armored Core и Shadow Tower Abyss. Миядзаки в новом проекте занял пост супервайзера: ему нужно было лишь убедиться, что в Dark Souls II сохранен дух первой части. Гейм-дизайнер почти не участвовал в создании игры, хотя и внимательно следил за его развитием.

Разработка Dark Souls II началась в сентябре 2012 года. Для этой части серии был выделен куда больший бюджет, чем для первой, а команда пополнилась новыми талантами. Однако в нее были приглашены и сотрудники, работавшие над первой Dark Souls. Например, Дайсукэ Сатакэ, назначенный главой арт-отдела, и Мотои Сакураба, вновь занявшийся музыкальным наполнением игры. Помощником композитора стала молодая Юка Китамура. Однако старых сотрудников в новом проекте было немного: всего около двадцати человек. Продюсером игры выступил Такэси Миядзоэ, ведущего программиста Дзюна Ито сменил Ёситака Судзуки, пост саунд-дизайнера вместо Юдзи Такэноути заняли Коити Суэнага и Кота Хосино, сценаристом стал Тосифуми Набэсима, а бывший президент FromSoftware Наотоси Дзин, который был одним из главных продюсеров King’s Field и курировал все игры студии, взял на себя роль ведущего гейм-дизайнера.

Новая методика разработки

Учтя ошибки (в особенности недостаточную компетенцию студии в программировании для PC) и получив хороший бюджет, FromSoftware решила использовать в разработке иные принципы. До назначения одним из руководителей проекта Томохиро

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 86
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?