Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Chris Melissons; Patrick O’Rourke: The Art of Videogames: From Pac-Man to Mass Effect. Это книга, выпущенная специально для выставки в Смитсоновском музее, посвященной видеоиграм, и она содержит в себе много интересных материалов об истории видеоигр и искусства.
Brian Solarski: Drawing Basics of Videogames. В книге хорошо показана связь между классическим и современным искусством. Она будет интересна не только художникам, но и представителям других профессий.
Betty Edrards: Drawing of the Right Side of the Brain. Не умеете рисовать? Каждый должен уметь рисовать! Следуйте инструкциям из этой книги, и вы всему научитесь.
Всегда полезно помнить, что вся вселенная, за одним пустяковым исключением, состоит из других людей.
На смертном одре еще никто не сказал: «Эх, если бы я мог провести больше времени наедине со своим компьютером».
Человек – это социальное животное. Люди предпочитают избегать одиночества всегда, когда это возможно. В большинстве случаев мы не любим есть в одиночестве, спать в одиночестве, работать в одиночестве или играть в одиночестве. Заключенных, нарушающих правила, помещают в карцер, потому что, как бы плохо ни было быть запертым вместе с опасными преступниками, одному быть еще хуже.
И если заглянуть на несколько столетий назад, можно увидеть, как это отражается на истории геймдизайна. Большинство всех игр создавалось для того, чтобы играть вместе с другими игроками или против других игроков. До появления компьютеров одиночные игры, такие как «Солитер», встречались крайне редко.
Так что же случилось с видеоиграми? Почему большинство из них являются одиночным опытом? Может быть, из-за развития технологий мы решили отказаться от естественной для человека тяги к социализации? Конечно, нет. На самом деле, просматривается довольно четкая тенденция – с каждым годом выходит все больше игр с многопользовательским или комьюнити-компонентом. Резкий рост популярности социальных игр на Facebook и мобильных игр с асинхронным многопользовательским режимом доказывает эту тенденцию. Феномен одиночной игры кажется теперь временной аномалией, возникшей благодаря новизне одиночных интерактивных миров и из-за ограниченных возможностей программной и аппаратной составляющих игрового продукта. Теперь, когда все больше игровых платформ поддерживает игру онлайн, мы приближаемся к тому моменту, когда одиночные игры могут вновь стать редкостью. Чем дальше развивается технология, чем больше технологических новинок выходят в свет, тем ближе электронные игры приближаются к образу инструментов социализации, коими они являлись на протяжении тысяч лет.
Но означает ли это, что придет день, когда в мире не останется одиночных игр? Определенно, нет. В жизни может быть множество моментов, когда хочется просто побыть одному: почитать книгу, помедитировать, позаниматься спортом, порешать кроссворды или как-нибудь иначе насладиться одиночеством, а видеоигры включают в себя компоненты, характерные для всех вышеперечисленных видов времяпрепровождения. Но все же люди предпочитают проводить больше времени в компании, а не в одиночестве, и в скором времени эта тенденция должна найти свое отображение и в видеоиграх.
Каждый человек представляет – это приоткрытая дверь, в которую каждый может войти.
Действительно, играть с другими людьми – это естественно, и, если подумать, именно такой способ играть в игры является для нас наиболее предпочтительным. Но почему? В этой книге мы уже обсудили десятки причин, побуждающих людей играть в игры: ради удовольствия, ради сложности, ради оценки своих навыков, ради награды, ради выхода за грани обыденности и по многим другим причинам. Хотя эффект некоторых из них и усиливается при условии присутствия других игроков, их присутствие вовсе не является обязательным условием. Так что же конкретно мы ищем, когда играем в игры с другими игроками? Есть пять основных причин для того, чтобы играть с другими.
1. Соперничество. Представляя себе многопользовательские игры, мы первым делом вспоминаем о соперничестве – и не зря. Соперничество удовлетворяет сразу несколько наших потребностей. Оно одновременно:
а) позволяет игре самой находить баланс прямо на игровом поле (призма 37: Призма справедливости);
б) предоставляет нам достойного оппонента (призма 38: Призма вызова и призма 43: Призма соперничества);
в) предлагает нам решить интересную проблему (призма 8: Призма решения проблем);
г) восполняет глубокую внутреннюю потребность в утверждении наших собственных навыков по отношению к кому-то из нашего социального круга (призма 25: Призма оценки и призма 90: Призма статуса);
д) добавляет в игру элементы сложных стратегий, решений и психологии, которые становятся возможными благодаря интеллекту и навыкам человека-оппонента (призма 39: Призма осмысленного выбора, призма 34: Призма навыка, призма 79: Призма свободы).
2. Кооперация. Противоположность соперничеству – иной способ совместной игры. Мы любим сотрудничество в играх, потому что:
а) это позволяет нам участвовать в игровых действиях и применять стратегии, которые невозможны для одного игрока. Например, никто не любит играть в бейсбол один;
б) это дает нам почувствовать искреннюю радость, характерную для группового решения проблем и работы в успешной команде.
Когда люди говорят, что кооперативные игры – это просто эксперимент, они представляют себе лишь те случаи, когда игроки объединяются против управляемого компьютером оппонента. Большинство кооперативных игр следуют шаблону командных видов спорта, позволяя ощутить удовольствие от сотрудничества и от соперничества одновременно.
3. Встречи. Мы любим встречаться со своими друзьями, но иногда бывает неловко без предупреждения заявиться к кому-то домой и как ни в чем не бывало начать разговор. Игры, как и еда, дают нам повод быть вместе. Благодаря им у нас есть общие темы для разговора и возможность одновременно сосредоточиться на чем-то, не заставляя никого в комнате чувствовать себя неловко. Во многих случаях дружба между людьми держится на их еженедельных играх в шахматы, в гольф, теннис, бридж, бинго, баскетбол или, реже, в Warcraft, Battlefield или Guitar Hero.
4. Возможность узнать наших друзей получше. Замечательно, что у нас есть предлог для встречи с друзьями, но игры дают нам еще кое-что, чего нельзя достичь посредством простого разговора, – они позволяют исследовать умы и души наших друзей. Во время разговора мы можем узнать о предпочтениях своих друзей, а также об их действиях в определенных ситуациях. Но вся эта информация фильтруется друзьями, исходя из их предположений о том, что, по их мнению, мы хотим услышать. Проще говоря, мы чаще пытаемся угодить друг другу, а не сказать правду. Однако при совместной игре мы получаем возможность одним глазом посмотреть на то, что называется «неприкрытой правдой». Мы видим, как друзья решают проблемы. Видим, как они принимают сложные решения, находясь под давлением. Видим, как они решают, кого им оставить в покое, а кому вставить нож в спину. Мы учимся, кому можно верить, а кому – нет. Как сказал Платон, «час игры скажет о человеке больше, чем год разговоров».
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!