Minecraft. Невероятная история Маркуса "Нотча" Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон
Шрифт:
Интервал:
Большинство людей сбили бы с толку разноцветные цифры и буквы, заполнявшие монитор, но Маркус чувствовал себя среди них как рыба в воде. Игра под названием Dwarf Fortress стала культовой в инди-среде. Маркус скачал ее, чтобы попробовать, и был очарован простым текстовым миром, развернувшимся на экране.
С тех пор как Маркус устроился в Jalbum, прошла пара недель, а он думал только об игре, над которой обещал себе начать работать. Теперь, совсем как в детстве, когда он спешил из школы домой к своему конструктору LEGO, Маркус проводил почти все свободное время за домашним компьютером. Он прочесывал Интернет в поисках источников вдохновения для проекта. Тяжелая работа (программирование) должна была начаться только после того, как он решит, какой станет будущая игра. Идея создания Minecraft начала оформляться во время знакомства Маркуса с Dwarf Fortress.
Цель этой игры – помочь группе гномов-воинов построить крепость внутри горных пород. Игрок управляет группой гномов, каждый из которых умеет справляться с различными задачами (например, рубить деревья, добывать горную руду, готовить, мастерить мебель, рыбачить) или защищать крепость от монстров – злобных вампиров, огромных пауков, троллей и волков. Основные игровые механики здесь типичны для множества стратегий – например, для The Sims, где игрок управляет домом, или для игры в социальной сети «Фейсбук» Farmville, цель которой – добиться процветания фермы. Однако Dwarf Fortress отличается от других проектов того же жанра сразу по двум причинам.
Прежде всего, это стилизованная графика. Мир Dwarf Fortress полностью состоит из букв, цифр и прочих символов, присутствующих на обыкновенной клавиатуре. В этой игре огромный страшный паук представляет собой не 3D-модель, а простую букву S серого цвета. Минералы, которые добываются в горах, выполнены в виде значка британского фунта, кровати – светло-желтые крестики, цветущие луга и деревья – зеленые точки и треугольники и т. д. Маленькие улыбающиеся лица разных цветов символизируют гномов. Большинство игроков настаивает, что простая графика способствует большему погружению в Dwarf Fortress, ведь что может быть ужаснее огромного паука, которого рисует наше воображение? Однако для новичков игра выглядит как минимум устрашающе. Чтобы научиться интерпретировать информацию на экране, необходимо приложить множество усилий. Стоит ли упоминать, что большинство тех, кто скачал Dwarf Fortress, сдались спустя пару минут?
Но простая графика была призвана не только отпугнуть всех, кроме самых преданных игроков. Она также давала разработчикам возможность сосредоточиться на других вещах. Великолепный геймплей и интересные механики всегда важнее красивой графики. Так считает Тарн Адамс, создатель Dwarf Fortress. Именно поэтому он в течение нескольких лет настраивал и дорабатывал баланс своей игры. В Dwarf Fortress встречается почти бесконечное количество ситуаций, основанных на сочетании тысяч разных объектов, существ и событий. Человек, который уделит достаточное время разгадыванию тайн этой игры, поймет, что мир там практически живет собственной жизнью. В интервью New York Times Адамс рассказал, как с удивлением обнаружил, что созданные им же карпы превращаются в опасных монстров, которые мечтают полакомиться гномами:
– Мы сделали их хищными и приблизили по размерам к героям. Так все и получилось. Вышло здорово!
Судя по популярности игры (Dwarf Fortress скачали более миллиона раз), многие с ним согласятся.
Второе отличие заключается в том, что в Dwarf Fortress полностью открытый финал. Точнее, игра заканчивается со смертью игрока, которой непросто избежать в жестоком подземном мире гномов. Кроме того, игрок самостоятельно решает, что и как строить. Игра предоставляет игроку кучку счастливых гномов, инструменты и возможности, а потом оставляет лишь одно прощальное напутствие: «Развлекайся». Все остальное зависит только от игрока.
Как раз для этого Маркус и бросил стабильную работу в Midasplayer – он хотел развлекаться. Маркус обожал инди-сцену, развивавшуюся в игровом мире. Разобраться, почему все это так сильно его привлекало, он не мог, но при этом чувствовал себя здесь как дома – гораздо лучше, чем в должности программиста в огромной и успешной студии.
Его любимым местом для общения в Сети был игровой форум TIGSource, на котором собирались независимые разработчики. Там Маркус, известный под ником Нотч (Notch), быстро нашел группу друзей и знакомых, с которыми можно было обсудить игры. Ему нравилась кипящая креативность инди-сцены, фокус разработчиков на новых и интересных концепциях в обход детализированной графики и дорогостоящей писанины. Он ценил и то, что каждый программист полностью контролировал свои проекты.
Проанализировав карьеру Маркуса в то время, сторонний наблюдатель, скорее всего, покачал бы головой. Маркусу, с детства мечтавшему стать разработчиком игр, повезло поработать в двух самых успешных игровых компаниях Швеции. Avalanche выпускала проекты голливудского масштаба с почти неограниченными бюджетами. Midasplayer активно экспериментировала с новой сферой и находилась на передовой веб-разработки. Тем не менее работа в обеих компаниях не нравилась Маркусу настолько, что он уволился. Что же могло толкнуть его на кривую дорожку?
Возможно, здесь скрывалось нечто большее, чем стремление избавиться от начальника, день за днем отдававшего приказы? «Инди» – сокращение от слова «независимый» (от англ, independent). Оно описывает разработчика, который может создать игру без финансовой поддержки крупной компании. Интерпретация Маркуса несколько отличается от общепринятой. По его мнению, «инди» – это понятие, описывающее идеальный образ.
Оно предполагает создание игр ради творчества, а не ради денег, и стремление к наилучшему возможному результату/
Во многих смыслах это более исчерпывающее определение. Игровая индустрия отличается от других творческих сфер тем, что, за редким исключением, геймди-зайнеры не получают признание в той мере, в которой его получают известные музыканты или режиссеры. В игровом мире после успешного релиза узнаваемым становится название издателя или студии. Личность же выходит на первый план не всегда. Все потому, что разработка игры в большинстве случаев – коллективное достижение. Когда речь идет о проекте, над которым трудилось несколько сотен программистов, почти невозможно выделить кого-то одного и назвать его «мозгом» или вдохновителем. А вот для инди-сцены, наоборот, характерна ситуация, когда один программист создает собственную игру от базовой концепции до ее реализации. Можно сказать, что сфера независимой разработки находится гораздо ближе к искусству, чем разработка системная, ведь здесь на первый план выходит личность. Маркус никогда не считал себя Java-разработчиком, художником или музыкантом. Он видел себя исключительно в роли создателя игр, не более и не менее. И лишь в рамках инди-сцены этим мечтам суждено было сбыться.
Занимаясь веб-разработкой в Jalbum, Маркус смирился с тем, что ежемесячную зарплату ему будут приносить не игры. Но трудиться над чем-то отвлеченным в течение дня, а потом посвящать вечера и выходные собственным проектам – не такая уж плохая перспектива. Изначально Маркус воспринимал работу в Jalbum как возможность вырваться из Midasplayer. Теперь же, пару недель спустя, он начал получать удовольствие. У него сложились товарищеские отношения с генеральным директором компании, Карлом Маннехом. Он вспоминает, что при первой встрече Маннех показался ему типичным бизнесменом и, хотя бизнесом Маркус не интересовался, энтузиазм нового начальника был впечатляющим. Карл, которому еще не было и тридцати, обладал острым умом и управлял тремя компаниями.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!