Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
• Проблема 3: Члены команды любят разные видения одной и той же игры. Это самая распространенная и самая трудная любовная проблема. В этой ситуации команда полна людей, страстно желающих сделать игру, но у каждого из них есть собственное видение того, какой она должна стать. Самый лучший способ избежать такой проблемы – как можно раньше согласовать весь дизайн. Будут, конечно, и споры, и разногласия, но, если все их выслушают и с уважением отнесутся к идеям других людей, команда получит то, что действительно важно, – общее видение, которое разделяют все члены команды. Но этого можно добиться только при полном уважении и понимании. В тот момент, когда вы почувствуете, что кто-то на собрании не понимает смысл идеи (даже если он говорит, что понимает), вы должны все остановить, понять, в чем именно заключается непонимание, и найти способ донести идею до этого человека. Если вы не сделаете так, у сотрудника останется внутреннее несогласие с курсом, по которому движется ваша команда, а это приведет к потере любви к игре. Допустив это, вы потеряете тот ценный вклад, который ваш коллега мог бы привнести в вашу игру. Ни одно решение не должно быть окончательным до тех пор, пока вся команда не решит, что оно окончательное.
Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию
Сделать все возможное для того, чтобы другие полюбили вашу игру, – это одна из ваших обязанностей как геймдизайнера. Но что, если вы столкнетесь с самым большим кошмаром для геймдизайнера, осознав, что вы сами не любите игру, над которой работаете? Такое нельзя игнорировать, надеясь, что проблема решится сама собой. Если вы не найдете способ полюбить вашу игру, она получится в лучшем случае среднего качества, потому что размер вашего вклада в ее создание будет далек от оптимального. Если ваша любовь к собственной игре гаснет, вы должны найти способ восстановить ее. Но как?
Первый способ, о котором я уже говорил, заключается в продолжительном и усердном поиске в игре того, что вы смогли бы полюбить, – возможно, это какой-то определенный момент или замысловатая механика, а может, удобный интерфейс. Если вы сможете найти хотя бы одну интересную вам вещь, которой будете гордиться, этого может хватить, чтобы весь проект стал для вас чем-то ценным и вы полюбили игру, сделав все возможное для того, чтобы она была успешной.
Но, возможно, вы не смогли полюбить ничего из игры, и это из-за того, что вы, к примеру, не являетесь ее целевой аудиторией. В таком случае не воспринимайте ее как игру для себя – воспринимайте ее как то, чем она является на самом деле – игрой для определенной аудитории. Вспомните о том, как вы когда-то долгое время готовились, чтобы сделать особенный подарок человеку, который вам дорог. Вспомните волнение, которое вы испытывали, наблюдая за выражением лица этого человека, когда он открывал подарок. Предвкушение этого момента заставило вас вложить так много энергии в выбор подарка, упаковку и саму презентацию. Вы тщательно создавали этот момент, потому что любите этого человека и хотите увидеть его счастливым. И что же делало его таким счастливым? Просто подарок? Конечно, нет. Его сделало счастливым то, что вы любите его настолько сильно, что создаете особые моменты только для него одного. Этот момент излучает любовь, которую вы в него вложили, и ее лучи проникают прямо в сердце. Если вы сможете вложить такую любовь в свою игру, она будет излучать лучи этой любви, попадающие прямо в сердце вашей аудитории. Они станут считать игру особенной, как только увидят, что кто-то по-настоящему заботится об их впечатлениях. Осознание того, что кто-то о тебе заботится, – это особенное чувство. Дизайнер не может его подделать – оно идет изнутри. Как сказал когда-то великий иллюзионист Генри Терстон:
Годы опыта научили меня, что секрет моей удачи заключается в том, смогу ли я направить к моей аудитории лучи добра. Есть только один способ сделать это – почувствовать. Ты можешь обмануть глаза зрителя, так же как и его мозг, но у тебя никогда не получится одурачить его сердце.
Если даже это не работает и вы понимаете, что вы не только не любите свою игру, но и не испытываете особых чувств к ее аудитории, остается только одна вещь: притвориться. Звучит так, как будто я лицемерю. Разве я только что не сказал, что любовь невозможно подделать? Но на самом деле, когда мы притворяемся, что любим, происходит что-то странное: сквозь оболочку притворства начинают пробиваться ростки настоящей любви. Вам когда-либо доводилось быть частью группы, вместе выполняющей откровенно скучные задания? Скажем, целый день генеральной уборки в доме. Все боятся этого момента и постоянно ворчат, когда он наступает. Затем кто-то говорит наполовину шутливо: «Ну же, давайте, это должно быть улетно! Сейчас так повеселимся!» Отовсюду слышится саркастичный смешок, и только шутки ради все приступают к работе, притворяясь, что «это весело». И лишь благодаря такому притворству уборка вскоре действительно становится веселой – и по иронии судьбы все начинают ее любить. Если вы не знаете, как полюбить что-то, просто спросите себя, как поступил бы тот, кто действительно любит вашу игру, и поступите точно так же. Возможно, вы будете приятно удивлены произошедшими внутри вас изменениями.
Призма 100: Призма любви
Посмотрите на свою игру через Призму любви и спросите себя:
• Я люблю свой проект? Если нет, как я могу это изменить?
• Все члены команды любят этот проект? Если нет, как это можно изменить?
Опять же я совершенно искренне говорю вам, что любовь к игре – это самый важный фактор, влияющий на успех команды. Если вы рассчитываете сделать действительно стоящую игру, любовь – это не роскошь, а необходимость.
Мы позабыли о волшебных словах:
Я – геймдизайнер.
Если все в команде любят проект – это прекрасно! Но это приводит нас к новой проблеме: теперь у каждого будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров мысль о том, что другие члены команды смогут вносить собственные идеи относительно дизайна игры, является самым большим кошмаром. По их мнению, эта ситуация ставит под угрозу их статус дизайнера и порождает вечные споры с остальными по поводу того, какой дизайн «правильный». Обычно дизайнеры, оказавшиеся в таком положении, отделяются от команды, игнорируют мнение остальных и делают дизайн самостоятельно, независимо от всех остальных членов команды. Эффект такого подхода можно с легкостью предсказать: все хорошие идеи, предложенные другими членами команды, были отброшены, поэтому та любовь, которую они испытывали к игре, завяла и улетучилась. Дизайнер разочаровывается в членах своей команды, потому что те не проявляют ни желания, ни способностей понять его уникальное видение, а игра, как вы могли уже догадаться, не удовлетворяет никого.
Более эффективный подход – привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно. Если вы сможете забыть о своем эго, вы быстро поймете, что большинство людей в команде, с собственными идеями по дизайну, не претендуют на ваши лавры. Они хотят донести свои идеи, потому что, так же как и вы, горят желанием создать отличную игру! Если вы привлечете всех к процессу дизайна, серьезно воспринимая все идеи и пожелания, вы:
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!