Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко
Шрифт:
Интервал:
Крупные компании всегда назначают ответственным одного человека, который собирает общее мнение, аккумулирует и направляет нам. Это максимально удобно. Часто при работе с маленькими компаниями каждый начинает давать свои советы: продюсер, основатель, программист и т. д. Получается каша. А когда есть один специальный человек, мы понимаем картину в целом и можем свести все точки зрения к общему знаменателю.
Наш продюсер занимается только их проектом. Но и у них должен быть один сотрудник, который занимается только нами, хотя в больших компаниях это не всегда исполнимо.
Получая заказ, главное – не переоценить свои возможности.
Нам порой приходилось отказываться от хороших заказов. Репутация важнее. Когда ты начинаешь становиться востребованным, все больше клиентов хотят работать с тобой. При этом важно не перегреться и не набрать заказов сверх меры. Я знаю несколько компаний, которые не пережили эту точку роста: слишком много было вкусных предложений, слишком мало ресурсов, чтобы сделать все на уровне. В какой-то момент мы поняли, что и сами уже «откусили» больше, чем можем «проглотить». И это был ключевой момент, с того времени в 5518 Studios иногда начали говорить «нет».
Мы считаем, что лучше спасовать сегодня, внятно объяснив причину, и получить заказ завтра, чем согласиться наобум и не сдать в срок.
А еще иногда отказываемся от хороших предложений, чтобы взять менее вкусное по деньгам, но более приятное по комфортности в работе. Часто мы вкалываем без выходных – это не круто, особенно после 30 лет. Это может привести к профессиональному выгоранию, потере мотивации, психосоматическим заболеваниям. В этом смысле мне нравится подход швейцарцев: они всегда берут ровно столько, сколько могут сделать, ни больше ни меньше. А мы хотим все и сразу: не просто игру сделать, а проект мечты, «убийцу» Doom или WoW! А когда с первой попытки не удается, наступает фрустрация…
Но вернемся к основной теме. Итак, американцы дали нам заказ, а мы поручаем его кому-то из своих. Что это – аутсорс второго уровня? Не совсем. У нас есть студия, и мы просто выбираем специалиста, наиболее подходящего для задания. Берем работу у клиента, гарантируем качество и знаем при этом, кто лучше всех справится с этой задачей среди нас. У нас в штате есть ребята, которые отлично сделают персонажа для Fortnite, но не справятся с персонажем из Apex Legends и наоборот.
Мы выбираем не лучшего специалиста, а наиболее подходящего по стилю, опыту, состоянию, настроению. Следим, чтобы человек не перегорел в процессе работы.
Клиенты обращаются достаточно часто. Все зависит от сезона. Обычно заказчики активизируются с февраля, после чего начинает поступать по несколько предложений в неделю как от крупного, так и от мелкого уровня заказчиков. К каждому предложению мы относимся серьезно, изучаем, подходит ли нам стилистика, какие условия, есть ли у нас ресурсы.
Мы пытаемся быть максимально честными с самими собой и объективно оценить, можем ли взять заказ. Если нет – стараемся сохранить хорошие отношения с клиентом: не просто отвергаем, а объясняем почему. Говорим, например, что сейчас мы не сможем начать работу, но сможем через месяц, если еще будет актуально или будет какой-то другой подобный проект.
Такие решения мы принимаем все вместе. Здесь ответственность лежит и на мне, и на моем партнере, и на менеджерах. Если кто-то чувствует, что не готов брать проект, думает, что мы не вытянем качество или сроки, то лучше сразу это сказать, не тянуть резину, не заставлять клиента нервничать.
Мы взяли задание, выбрали исполнителей – что дальше? Важно помнить, что может произойти все что угодно. Всегда нужен свой «план Б» – люди, которые в случае чего помогут закрыть дыры. Например, у лучшего специалиста внезапно заболел кто-то из родных, и ему тяжело сфокусироваться на работе. Значит, человеку есть смысл отдохнуть неделю или поработать на простых проектах. Тогда он сможет быть более эффективным – это лучше, чем заставлять его работать через силу. У нас всегда есть человек на скамейке запасных.
И самое, наверное, интересное: от чего зависит зарплата аутсорсера. Основной фактор – это не крутизна заказчика, а качество самого специалиста: насколько быстро он делает заказ и есть ли правки. Если ты начинающий и у заказчика к твоей работе много претензий, вполне логично, что ты будешь получать меньше, чем профессионал, который получил заказ от менее крупной компании, но сделал все быстро и с минимумом правок.
«Большие двери» не всегда платят больше!
Будущее аутсорса как external partnership
В завершение скажу, что такой формат аутсорса, когда ты кому-то высылаешь заказ на сто стволов или целую локацию, а потом сидишь сложа ручки и ждешь результата, умирает. Просто потому, что таким образом практически невозможно угодить клиенту с первого раза.
Быть может, когда-то это и прокатывало. Но сейчас игры становятся все сложнее, и у каждой – своя уникальная специфика, стилистика. Чтобы ее прочувствовать и понять, нужно быть полноценным участником проекта, а не сторонним человеком. Они разрабатывали эту игру пять лет – как же я смогу в нее вникнуть за неделю? Сделать-то сделаю, но, скорее всего, не совсем то, что нужно.
Выход один – максимально вовлечь в процесс работы самого клиента. Таким образом, заказчик и аутсорсер должны быть не начальником и исполнителем, а полноценными партнерами, вот тогда все можно сделать быстро и качественно. Поэтому четкие фидбэки очень нужны, особенно на ранних этапах. Я бы даже сказал, что это одна из составляющих успешного проекта.
Подобно инвесторам, молодые специалисты, только выбирающие свой карьерный путь, должны смотреть на десятилетия вперед, пытаясь проанализировать, какие отрасли будут востребованы и покажут высокий рост.
Мы оцениваем, что сегмент внешней разработки игр уже перешел отметку в пять миллиардов долларов в год и занимает значительную долю рынка игр, который оценивается в сотни миллиардов.
К тому же все больше знаменитых студий доверяют внешним разработчикам из-за растущего качества работ, успешных историй в «кодевелопменте» и постоянно улучшающейся инфраструктуры удаленной работы. Соответственно, сегмент будет продолжать расти высокими темпами, не менее чем двузначными числами.
И так как разработка игр связана с креативом, искусственный интеллект не сможет массово сократить работу людей в ближайшие десятилетия так, как мы это ожидаем в других отраслях.
АНДРЕЙ ПОНОМАРЕВ, CEO в Enter Capital – инвестиционной и консалтинговой компании из Сан-Франциско Среди сделок – продажа Sperasof в Keywords Studios
Игровая индустрия – это перенасыщенный сложный рынок, в котором бурлит работа 24 часа в сутки. Несмотря на это можно уверенно говорить, что в 2020-м мы видим лишь начало глобальной геймфикации.
Чем больше от вас удаляется малейшая возможность создать блокбастер своей мечты, тем больше приближается возможность занять новые ниши и проникнуть со своими идеями, артом и геймплеем туда, где конкурентов как таковых еще нет. И стать там звездами.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!