📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураНовые боги. Как онлайн-платформы манипулируют нашим выбором и что вернет нам свободу - Кристиан Монтаг

Новые боги. Как онлайн-платформы манипулируют нашим выбором и что вернет нам свободу - Кристиан Монтаг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 91
Перейти на страницу:
по зависимостям от психоактивных веществ. Так, некоторые люди начинают употреблять алкоголь каждый день, пытаясь забыть о насущных проблемах, и иногда это перерастает в зависимость. Можем ли мы перенести эти выводы на частоту использования смартфонов? Безусловно, потребуется еще несколько лет, чтобы окончательно прояснить, что стоит за феноменом SmUD. В любом случае мы постепенно вникаем в саму суть явления, и у меня еще есть несколько мыслей на этот счет.

Я давно подозревал, что в бесконечных спорах о влиянии смартфонов на общество мы, возможно, неверно определяем виноватого. Критически важно понять, что именно вызывает зависимость у пользователей[161]. Сам ли это смартфон с множеством функций, от которых невозможно отказаться? Или же дело в конкретном контенте, который мы потребляем при помощи смартфонов? Приведу простой пример: от чего зависим алкоголик? Все-таки не от бутылки, а от ее содержимого[162]. Именно поэтому, чтобы понять причины злоупотребления смартфоном, нам необходимо сконцентрироваться на приложениях, которыми многие из нас пользуются [по меньшей мере] очень часто, а некоторые – даже слишком часто. Новые исследования показывают[163], что основной причиной SmUD, расстройства, связанного с использованием смартфона (или как мы его решили называть в итоге?), является злоупотребление приложениями Facebook и WhatsApp, а также freemium-играми[164], [165]. В нашем собственном исследовании категории «SmUD» и «чрезмерное использование WhatsApp» пересекались почти в 50 % случаев (см. статью в сноске под номером 140)! Авторы одного гонконгского исследования также пришли к выводу, что SmUD и зависимость от компьютерных игр одновременно встречались в 13 % случаев[166]. А теперь давайте представим, что мы попросили несколько человек ответить на вопросы по теме «расстройство, связанное с использованием смартфона (SmUD)». В частности, мы захотим узнать, приходилось ли участникам опроса когда-либо пренебрегать другими задачами из-за чрезмерного использования смартфона или испытывать беспокойство, если телефона не было под рукой. В ходе нашего исследования выяснилось, что при ответе на подобные вопросы некоторые участники, по-видимому, осознанно или неосознанно думают о приложениях социальных сетей, особенно о WhatsApp.

Итак, если смартфон – лишь средство для достижения определенной цели, возникает закономерный вопрос: чем же так привлекательны социальные сети и freemium-игры? Почему сотни тысяч людей по всему миру «зависают» в приложениях технологических корпораций? Чтобы понять это, нам придется ответить еще на несколько вопросов. Стремились ли разработчики к тому, чтобы пользователи проводили больше времени в сети? Учитывали ли компании, контролирующие эти приложения, возможное отрицательное влияние интерфейса на психику пользователей? Может, к примеру, freemium-игры специально конструировались таким образом, чтобы вытрясти как можно больше денег из игроков?

Вряд ли мы найдем официальные заявления с ответами. Однако в интернете встречается довольно много вполне однозначных анонимных признаний разработчиков игр. Один из них оставил послание всего из трех слов: «Ты принадлежишь нам»[167].

В подтверждение этих слов стоит упомянуть о том, что значительное место в разработке приложений занимает так называемый убедительный дизайн (persuasive design). Иными словами, сам интерфейс приложения должен «убеждать» пользователей в необходимости обращаться к нему как можно чаще и как можно реже отрываться. Хотя, если посмотреть с другой стороны, это краткое объяснение, пожалуй, не всегда точно: иногда убедительный дизайн применяется разработчиками с обратной целью – сократить время пребывания в сети, как, например, в Forest-App. Это приложение поощряет пользователей, если они проводят со своим смартфоном меньше времени. Чем дольше пользователь не прикасается к телефону, тем пышнее разрастается виртуальный лес на экране. Если лес дорастет до определенной величины, в качестве вознаграждения для вас даже посадят настоящее дерево! Но будьте бдительны: в этом приложении тоже много рекламы…[168]

К сожалению, лишь немногие приложения преследуют благородную цель. Давайте посмотрим на некоторые очень знакомые элементы приложений, которые заставляют нас снова и снова заглядывать в смартфон и тратить на него как можно больше времени.

Прикассовая зона в супермаркетах и двойная галочка WhatsApp. Подталкивание (nudging)

Субботнее утро. Мы с дочкой снова в длиннющей очереди перед кассой. Жаль, не успел сделать покупки в будние дни. Теперь просто стоим и ждем, и у дочери появляется возможность понаблюдать за происходящим вокруг. Конечно, она быстро замечает сладости на кассе и теперь громко просит шоколадку.

Хотя я прекрасно понимаю, что в супермаркете нет случайных мест для размещения товаров, в повседневной жизни об этом часто забываю. Почему я должен каждый раз задумываться о том, куда и зачем положили те или иные продукты? Это было бы слишком утомительно. Именно на нашей беспечности и играют менеджеры торговых сетей, стимулируя нас к очередным покупкам. Я часто вспоминаю об этом в так называемой горячей прикассовой зоне (и тут же забываю).

Дизайн пространства сильно влияет на поведение человека в целом и в этой системе в частности. Если бы на кассе не было «зоны нытья» с шоколадными батончиками, моя дочь даже не подумала бы попросить шоколадку. Кстати, на три стеллажа дальше они лежат в упаковках по пять штук, по более низкой цене…

С другой стороны, пространство можно спланировать и так, чтобы подталкивать человека к более «хорошему» поведению. В нашем примере можно было бы совсем убрать полки с шоколадками либо разместить в прикассовой зоне лотки со свежими овощами[169].

Как связаны импульсивные покупки в супермаркетах и бесчисленные компании Кремниевой долины? Дело в том, что разработчики тоже давно осознали силу системного дизайна. Создавая приложение или платформу, они изначально закладывают в систему возможность контролировать, что в ней происходит. Например, большинство людей даже не задумываются, почему в вотсапе прямо во время установки активируется так называемая функция двойной галочки (подтверждение прочтения). После отправки сообщения две серые галочки показывают, что оно было успешно доставлено. Две синие – означают, что подруга, которой я отправил это сообщение, уже открыла его и, вероятно, прочитала. Что это мне дает?

Я жду минуту после отправки сообщения. Ответа нет. Жду еще две минуты после того, как увидел синие галочки. По-прежнему нет ответа. Потихоньку начинаю нервничать. Неужели я настолько безразличен своей подруге, что она не может ответить сразу?

Установка приложения WhatsApp с активированной функцией подтверждения прочтения сообщения создает социальное давление[170] на некоторых отправителей и получателей и, как следствие, ускоряет обмен сообщениями. На самом деле это выгодно только для группы компаний Meta, которая таким образом получает больше данных о нас, потому что мы чаще сидим в вотсапе. А многим пользователям это не приносит ничего, кроме стресса[171]. Встает закономерный вопрос: почему приложение не устанавливается без этой функции? То есть здесь

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 91
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?