📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгФэнтезиGHRPG: Лукавый бог (т.1) - Саймон Грэй

GHRPG: Лукавый бог (т.1) - Саймон Грэй

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 86
Перейти на страницу:
не будем забывать про «несгораемые» значения, цена прокачки которых удваивалась! Вот и считайте, сколько ОР должен потратить среднестатистический Игрок, чтобы поднять 17 доступных к прокачке характеристик хотя бы до 40, а потом как-то засейвить их на этом пороге.

— Это издевательство! — устало возмутился Морган. — Нищие на паперти быстрее на ролс-ройс насобирают, чем Игроки эти самые ОР…

— Простите, но библиотека на сегодня закрывается.

— Что?

— Библиотека закрывается, — терпеливо повторил саэн, стоя в дверях. — Если вам требуется ещё время, то придётся прийти завтра.

Только сейчас орк понял, что целый день просидел за одной единственной книгой, не заметив, как пролетело время. Желудок требовал загрузить его пищей, мочевой пузырь, наоборот, чтобы его разгрузили, а голова просто отказывалась работать.

— А вы во сколько завтра открываетесь? — поинтересовался Мэган, собирая исписанные листы пергамента и кося глазом на шкафы с книгами.

Он уже смирился с тем, что одного дня в подвале ему не хватило, и теперь пытался прикинуть, сколько ещё времени ему придётся провести в окружении книг. Интуиция подсказывала, что немало…

— В девять утра, — ответил синекожий библиотекарь, пропуская посетителя на лестницу. — Будем ждать вас с нетерпением.

--

1. DnD — она же "Dungeons & Dragons", знаменитая в узких кругах серия настольных ролевых игр (точнее — несколько редакций одной игры), неоднократно мелькавшая в том или ином виде и в компьютерных игрушках.

2. Коан — практика в буддизме, когда ученику задаётся какой-то каверзный вопрос в форме причти или диалога, не имеющий под собой логики, зато наполненный парадоксами и алогизмами. К примеру, классический и всем известный коан о том, как звучит хлопок одной ладонью. Согласно официальной версии, используется для придания ученику импульса в развитии, хотя есть теория, что он нужен просто для того, чтобы ученик был при деле, но не мешал учителю заниматься размышлениями о смысле жизни.

3. EVE Online — MMORPG на космическую тематику, известная (в узких кругах) своим оригинальным методом прокачки. Дело в том, что умения в этой игре качаются в реальном времени, а потому для того, чтобы выкачать ВСЕ навыки на максимальный уровень, нужно потратить несколько лет своей реальной жизни (благо, в самой игре присутствовать необязательно). Под "все" подразумевается число более десяти. Да поправят автора знатоки (автор давно не заходил в EVE), но вроде бы 5й уровень навыка Титана (самого мощнявого и дорогого корабля в игре) изучается больше года даже с максимально задранными базовыми характеристиками. А их (Титанов) в игре 4 вида и для каждого нужен свой навык.

4. Экспа (сленг.) — очки опыта.

5. Эрик Картман — персонаж мультипликационного сериала "Южный парк". В одной из серий, герои мультфильма пытались играть в игру "World of Warcraft", но другой игрок им всячески мешал. Чтобы настучать плохишу по сусалам, Эрик предложил прокачивать игровых персонажей на самых слабых игровых монстрах, получая за каждого по одной единичке опыта. Как уже можно догадаться, процесс был весьма не быстрым.

Глава 5. Пенсионер-авантюрист

В библиотечном подвале Морган провёл целую неделю. Неделю, разумеется, местную, шестидневную. Всё это время он старательно вчитывался в аккуратные буквы, выведенные каллиграфическим почерком, выуживая из пыльных фолиантов информацию об Игре, Игроках, мире Лудус и его особенностях. Как уже повелось, большая часть прочитанного носила довольно общий характер, но и любопытных деталей набралось немало.

К примеру, вполне очевидный уже нюанс — чем выше базовая характеристика, тем сложнее её развивать. Или что специализации прокачиваются дольше, чем базовые Умения. Впрочем, это и так было понятно — правила Игры тяготели к этой самой жизненности и реалистичности.

Гораздо интереснее было другое — вокруг каждого населённого пункта существовали условные зоны, в которых обитала флора и фауна определённых уровней. Поначалу попадались птички-синички, зайчики, лисички и прочие хорьки до 20 уровня. Потом шла дичь покрупнее: кабаны, волки, медведи, дикие гоблины, низшие неупокоенные, мелкие инсектоиды и прочая радость до 40 уровня. Далее по нарастающей, с соблюдением особенностей биоценоза и географии.

Чем старее и крупнее поселение, тем шире первая, условно безопасная зона. К примеру, вокруг Ихена она равнялась одному дневному переходу, что условно составляло круг радиусом 20–25 километров. Вокруг столицы королевства всякую опасную живность истребили на пару дней пути, а вот из какой-нибудь среднестатистической деревеньки лучше сразу выходить с оружием под рукой. Впрочем, как уже говорилось, зоны эти были весьма условны. Стоит случиться засухе, наводнению или проделкам старичка-некроманта, как голодные волчьи стаи появляются на деревенских улицах, улей ферантов отправляется на переселение, оставляя за собой широкую полосу безжизненной утоптанной почвы, а на городском кладбище появляется костяной голем, шинкующий на запчасти городскую стражу. Да и про обычный криминал забывать не стоит — желающих поправить своё благосостояние за счёт ближнего своего хватало как среди аборигенов, так и среди перерождённых.

В общем, все как в жизни… Пока речь не заходит о подземельях, они же данжи. Это уже был чисто игровой момент, который не встретишь в обычной жизни. Подземелья в Игре делились на два типа: ресурсные (шахты и каменоломни) и исследовательские (гробницы, катакомбы и прочее наследие ушедших цивилизаций). В первых добываются ресурсы, вторые служат источником уникальных артефактов. И те, и другие населены монстрами и имеют динамические циклы перезагрузки — если подземелье полностью зачистить и даже позатыкать всякие подозрительные дырки и норки, то рано или поздно в нём все равно заведутся новые обитатели, включая всякого рода боссов. С учётом того, что данжи также имеют градацию сложности, то в целом это бесконечный источник опыта и лута [1] для Игроков любого уровня. Для тех, конечно, кто сможет потянуть этот источник…

Дальше — больше! На данный момент в мире Лудуса проживает двадцать две разумные расы из четырнадцати разных миров, причём все они могут иметь общее потомство. Над всем этим вьётся более тысячи божественных сущностей, у каждой из которых имеются свои собственные заморочки.

Проживают разумные на четырёх материках, расположенных в виде лепестков — два в северном полушарии и два в южном. Каждый из материков отдан на откуп основным божественным полюсам: Свету, Тьме, Хаосу и Порядку. Как и всё в Игре, разделение на полюса условное, особенно с учётом богов-сторонников гармонии и богов-пофигистов, но даже эта условность накладывала свой отпечаток на обитателей этих континентов, а также прибывающих перерождённых.

К примеру, Морган, в силу определённых душевных качеств и волею случая, появился в Лудусе на юго-западном материке, принадлежащего фракции Света, в землях королевства Лейбир, что входило в Союз королевств Астария. Казалось бы, райские условия, но тут главное не

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 86
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?