📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураRed Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 104
Перейти на страницу:
арт-директор Аарон Гарбут рассказал шотландскому журналу Scotsman, что сумма в 265 миллионов долларов наполовину сложилась из стоимости рекламных кампаний, которые порой обходятся сильно дороже, чем сама разработка. Также Гарбут заявил: «Мне кажется, что наше самое главное творение – это мир, в котором можно затеряться. Место, где интересно и весело жить. Честно, за последние несколько лет я провел в игровом мире больше времени, чем в настоящем Эдинбурге, где мы работали над его созданием».

Вот в чем заключается самый большой успех пятой части GTA: выйдя через пять лет после четвертой, через три года после Redemption и почти что через год после L.A. Noire, она продолжила их дело и вновь преодолела грань возможного. Сотни тысяч аэроснимков, тысячи часов видеозаписей и нескончаемые экскурсии по Лос-Анджелесу с историками и гидами – все лишь для того, чтобы спроектировать воображаемый город Лос-Сантос в штате Сан-Андреас. Команда в поте лица трудится над развитием концепции Rockstar, стараясь превзойти ожидания поклонников серии. Однако новый вызов придет откуда не ждали. В 2010 году появится другой гигант, разработка которого будет проходить параллельно с безумной работой над Grand Theft Auto V. Это встряхнет Rockstar изнутри.

7

Развитие жанра

Вестерн в точке кипения

В 2009 году команда разработчиков Rockstar Games работала на полную катушку над проектом Red Dead Redemption. После нескольких лет молчания появились первые анонсы, и рекламная кампания уже превосходила кампании других игровых студий по охвату. С помощью всего пары видеороликов, показанных довольно разогретой аудитории, напряжение в ожидании игры удалось усилить в несколько раз. Точно подобранные ракурсы камеры, переходы и звуковые эффекты сделали эти видео невероятно мощными, вознося проект на небывалые высоты. До выхода игры оставалось всего пару месяцев, и аудитория не могла дождаться нового творения команды Rockstar.

Игрокам понемногу открывали детали игры: в ролике Weapons & Death рассказывалось об оружии, в The Law – о служителях закона, а видео The Women: Sinners, Saints & Survivors было посвящено женщинам, участвующим в событиях игры – от Бонни Макфарлейн до Эбигейл, жены Джона. Все видео снимали как кино, уделяя геймплею минимум внимания. Из роликов даже собрали короткометражный фильм, который можно было посмотреть по телевизору или найти в Интернете. Он появился через несколько дней после выхода игры и назывался Red Dead Redemption: The Man From Blackwater. Режиссером выступил Джон Хиллкоут, прославившийся в то время благодаря великолепному фильму «Дорога» с Вигго Мортенсеном (2009). Тогда у него полным ходом шли съемки фильма «Самый пьяный округ в мире» (2012) – фильма про торговцев нелегальным самогоном, события которого происходят в 1930‐х годах (в главных ролях – Шайа Лабаф и Том Харди).

Связав себя с миром кино таким оригинальным способом, Rockstar вывела Redemption в сферу, к которой стремилась. Получился почти что гибрид кино и игр, сюжет которого достоин вознестись на пьедестал лучших сценариев на тему вестерна. Что касается самой игры, игроки очень быстро замечают очевидное: открытый мир построен на движке Rockstar Advanced Game Engine и работает очень быстро. Пресса уже называет игру GTA в мире ковбоев – сравнение отнюдь не унизительное, даже лестное для Redemption, хоть и не совсем точное.

В 2008 году разработка Grand Theft Auto V заставила участвовавших в ней создателей вестерна очень рано задуматься о продолжении приключений Джона Марстона. Решение о том, стоит ли начинать работу над второй частью игры, когда еще не вышла первая, стало практически жизненно важным. На разработку проекта такого размаха нужно много лет, а вновь заставлять игроков долго ждать просто непозволительно. Конечно, можно перенести игру в другой период завоевания Дикого Запада, но разработчики из Сан-Диего слишком привязались к Марстону и мечтали сделать уникальную игру. Более того, как только первая часть появилась в продаже, желание команды продолжать поддержала аудитория. Судьба и воспоминания отца семейства, терзаемого прошлым, сразу же полюбились людям. Фанаты постоянно цитировали фразы из игры; проект очень быстро преодолел все стадии признания и занял свое место в истории видеоигр. Так почему бы не создать продолжение, основываясь на сюжете первой части? Rockstar поступила гениально: разработчики сделали не продолжение, а предысторию и добавили отсылки к первой части Redemption. Это закрыло ряд вопросов игроков о прошлом Джона, столь же туманном, сколь и увлекательном. Перед разработчиками стоял выбор между несколькими вариантами развития сюжета, и в итоге они решили сфокусироваться на взаимоотношениях Джона и Датча: эта линия была важна и в первой части, так что другой вариант представить сложно. В 2018 году Роб Нельсон, руководитель Rockstar North, поделился с Entertainment Weekly: «Многие детали истории банды Марстона и конкретно Датча были добавлены в последний момент. Мы понимали, что в этой части сюжета можно много чего раскрыть, и в итоге основная мысль состояла в том, чтобы соединить историю про бывшего преступника, рассказанную в первой части, с историей действующего преступника, работающего на банду, во второй».

С самого начала Дэн Хаузер и его команда осознавали, какой груз ответственности ляжет на их плечи, если они вернут Джона Марстона в качестве центральной фигуры. Было ясно, что необходимо сохранить уникальный характер персонажа и не преувеличивать его вклад в события, которые сформировали его судьбу в первой игре. В результате постоянного поиска новых идей и их развития разработчики решили изменить изначальный подход. Redemption – это рассказ об одиноком человеке, терзаемом внутренними демонами. В предыстории Rockstar показывает, что заставило Джона отказаться от прежней жизни, и говорит с точки зрения второстепенных персонажей… одним из которых становится и сам герой. На протяжении большей части истории Марстон отодвинут на второй план, из-за чего игроки, не знакомые с первой частью – а таких немало, – могут воспринимать его как обычного, не особо интересного второстепенного персонажа, не такого яркого, как, например, Хозия или Мика. На самом деле главным героем игры становится идея. Идея свободы и права выбора нашла воплощение в целой банде. Это и есть настоящая «главная фигура» на этой доске. А еще это история о семейных отношениях и не только: ссоры, предательство, раскол с последствиями, в итоге ведущими к смерти Джона, а до того – к смерти большинства членов банды. Майкл Ансуорт, один из четырех сценаристов проекта, рассказал Variety в 2019 году: «Множество персонажей – это множество преимуществ… Так мы смогли представить целый спектр различных взглядов и характеров, что помогло нам создать историю такой, какой мы ее хотели видеть. Историю банды в бегах, живущей как отдельное сообщество, в котором

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 104
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?