Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
Приступив к работе в Irrational всего за несколько недель до презентации в отеле Plaza, Даулинг подметил, что сотрудники студии очень устали, но им не терпится показать миру свою игру. Работа над трейлером шла несколько месяцев, и все с облегчением вздохнули, понимая, что основная концепция наконец устаканилась. Действие игры происходит в летающем городе Колумбия. На дворе 1912 год. Букеру надо спасти Элизабет. Кен Левин уже не мог передумать, а значит, им не придется отказываться от уже сделанного.
Конечно, многое еще могло поменяться. В следующие месяцы работа над проектом двигалась медленно даже по меркам Irrational. Виной всему были постоянные переделки, перестановки и перезагрузки. Компания расширялась, а игра нет. Левин, словно по собственной прихоти, просил разработчиков перекроить огромные куски уровней или города, руководствуясь личным видением игры. Каждое изменение докатывалось до рядовых дизайнеров, художников и программистов. Сотрудники тратили недели жизни на работу, результаты которой вылетали в трубу. Людей это невероятно деморализовало. «Всегда тяжело, когда вещи, над которыми ты трудился месяцами, кардинально меняются или вообще выбрасываются из игры, – делится Даулинг. – В Irrational подобное случалось постоянно».
С целью убедить 2K набрать еще больше сотрудников, количество которых и так росло с каждым днем вместе с расходами, Irrational нужно было придумать способы сделать свою игру неувядающей – такой, чтобы в нее хотелось играть вновь и вновь. Ради этого в игру планировали включить два многопользовательских режима. Боссы 2K надеялись, что геймеры будут продолжать в них играть после прохождения основной кампании BioShock Infinite. Вот только работа над ними не клеилась, а разработка сюжетной кампании отставала по графику, поэтому Irrational пришлось пойти на крайние меры: отказаться от мультиплеера и перекинуть персонал на основной режим игры. Билл Гарднер числился помощником руководителя команды, отвечавшей за многопользовательское направление. Он вспоминает: «Вы тратите кучу времени, вкладываете душу и сердце во что-то, что пропадет буквально в результате одной рабочей встречи. К этому невозможно привыкнуть».
Показанные в 2011 году видео игрового процесса BioShock Infinite впечатлили фанатов. Их познакомили со вполне себе живыми обитателями Колумбии и магическими способностями Элизабет, с помощью которых она разрывала ткань реальности и призывала объекты из других измерений. (Большая часть из показанного фанатам так и не попало в финальную версию, что доказывает, как стремительно менялся курс разработки игры.) В то же самое время сотрудники Irrational переживали, что никогда не смогут закончить игру. После нескольких задержек стало очевидно: нужно принимать еще более решительные меры. Студию покинули несколько руководителей, недовольных постоянными переделками и стилем руководства Левина. На их место постоянно нанимали новых сотрудников: игру нужно было привести в порядок.
В марте 2012 года ряды Irrational пополнил Дон Рой, продюсер со стажем. У него уже был опыт доведения до конца проектов для крупных издателей вроде Sony и Microsoft. Роя шокировало, насколько все было плохо. «Я пришел к ним и понял, что игры-то у них толком и нет, – делится он. – Работу проделали гигантскую, а финальной формы проект так и не принял. Я первым делом спросил: „Можно поиграть в рабочую версию?“ Мне ответили отказом: „Можете поиграть с отдельными кусками, но рабочей игры пока нет“».
Сильнее всего Роя обескуражила полная дезорганизованность. Irrational раздулась с нескольких десятков сотрудников в 2008 году до почти двух сотен в 2012-м, и это не считая мелкие вспомогательные студии и аутсорс. Такой размах привел к огромному числу недочетов в производственных процессах. Полный хаос. «Мы отдавали большое количество работы на аутсорс, а ее результат не попадал в игру, потому что не были налажены процессы, – рассказывал Рой. – Сотрудникам на аутсорсе отправляли задания, они их даже выполняли, а когда присылали [арты] обратно, заказчику они уже не были нужны – все успело поменяться». Рою нужно было четко организовать весь процесс работы, чтобы сэкономить компании время и деньги.
Летом 2012 года Irrational сделала свое самое громкое приобретение по части кадров: к студии присоединился Род Фергюссон из Epic Games, заработавший себе репутацию «решалы» видеоигровой индустрии – человека, способного влиться в коллектив и, приняв несколько жестких решений, довести игру до конца. Фергюссон изучил BioShock Infinite, разбил оставшиеся задачи на части и составил график (включив туда обязательный кранч), что должно было привести игру к релизу. «Без Рода Фергюссона игры не было бы», – признается один из сотрудников Irrational.
По словам коллег, Фергюссон не только мог составить рабочий план, но и знал, как разговаривать с Кеном Левином, и это было особенно важно. «Кен – творческий гений со всеми вытекающими плюсами и минусами, – рассказывал Майк Снайт, который тоже работал над BioShock Infinite. – А вот лидер из него ужасный, и он сам же первый это признает. Творец он классный, но руководить не умеет».
Левин привлекал внимание общественности еще со времен первой BioShock. Попросите любого, кто работал с Кеном, охарактеризовать его и, скорее всего, услышите два слова: «гений» и «непросто». Его творческое видение рождало шедевры вроде BioShock, причем на один только поиск идеи могло уйти очень много времени. К тому же ему зачастую сложно было доносить свои мысли до коллег. «Не хочу никого обидеть, но редактор из него лучше, чем автор, – откровенничает Джо Фолстик. – Кен не очень силен в работе с чистого листа. Пока он сам не знает, чего хочет, с ним лучше не работать». Бывшие сотрудники Irrational рассказывали о спорах и даже скандалах между Левином и остальными руководителями. Другие видели, как он злился и орал на подчиненных, если у тех не получалось воплотить в жизнь его идеи. «Он гениален, – рассказывает еще один его коллега, – но не всегда знает, как объяснить другим, что именно ему нужно».
Фергюссону удалось побеседовать с Левином, выяснить, какой он видит игру, и изложить замысел геймдиректора сотрудникам. «Род принял верные решения, – говорит Дон Рой, – и Infinite получилась такой, какой получилась, потому что он вовремя подключился к проекту и сделал все возможное, чтобы реализовать задумки Кена».
В интервью игровому порталу Polygon Кен Левин сравнил свой процесс разработки с мастерством скульптора. «Работая над видеоигрой, я словно высекаю из камня статую», – говорит он. Другими словами, ему приходится откалывать куски мрамора, чтобы получить желаемую фигуру. Левин начинал с написания пьес и киносценариев, а в этой сфере любят часто повторять мантру «Писать – значит переписывать». Первая версия сценария никогда не доживает до театральной сцены или экрана. Однако в случае видеоигровой разработки, когда сценарий готов, а над остальными частями игры уже ведется работа, постоянное переписывание значит отказ от того, над чем люди трудились месяцами. «Чтобы оценить игру, ему нужно по максимуму ее закончить, это понятно, – рассказывает Рой. – Но одно дело – набросать все на бумаге, а другое – вовлекать реальных людей, деньги, эмоции и обязательства».
Еще сильнее Левин разоткровенничался несколько лет спустя на конвенте Eurogamer в Лондоне. «Ты понимаешь, что время на исходе, и только тогда делаешь игру. Так было почти с каждым моим проектом, – говорит Левин. – Годами страдаешь фигней, – признается он, смеясь, – а потом до тебя доходит, что времени почти не осталось, и ты начинаешь в спешке принимать решения. И вот когда к твоему виску приставили пистолет, начинается волшебство. Людям свойственно прокрастинировать, нам вечно хочется все отложить на потом. Игра воплощается в жизнь в тот момент, когда пора определиться с тем, что мы оставляем, что вырезаем, на чем концентрируемся, а что доводим до ума».
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!