Хроники игрока. Ортен - Александр Шапочкин
Шрифт:
Интервал:
– Барона, говоришь? Какого такого барона? – нахмурился Эдгар, и в его глазах мелькнул нехороший огонёк.
Или это отразился свет факела?
– И кстати, на «калеченного», что мог спокойно уснуть в таком месте, ты не похож… А ты, часом, не тёмный культист? А?
– Ты оскорбляешь меня своими подозрениями, стражник, – холодно, как и положено при таких обвинениях, прервал я воина. – А в моём лице ты хулишь Элению Меченосную, паладином коей я являюсь.
«Хроники Ортена», на моей памяти, была первой игрой жанра ММОРПГ, в которой разработчики постарались активировать для пользователей ту самую пресловутую ролевую составляющую. Обычно в ММО-шках было как – есть игроки, их социализация между собой, а есть статичный мир и болванчики-НПС, которые нужны только для выполнения строго определённых функций. То есть котлеты отдельно, мухи отдельно. Никто и ничто не могло заставить человека, сидящего за монитором компьютера, полноценно взаимодействовать с виртуальными насельниками – просто потому, что ему это было без надобности.
Неписи всегда находились на своих местах, знали пару фраз или несколько строчек диалогов. Якобы жили в своём фэнтезийном или научно-фантастическом мирке, делая вид, что и игровые персонажи соблюдают подобные правила. В то время как люди в большинстве своём плевать хотели на всю эту антуражность и проделанную сценаристами работу. Диалоги проматывались, историю и квесты читал, дай бог, один из тысячи, а главными стимулами было повышение уровня и игра на так называемом хай-левеле – то есть после получения персонажами максимального уровня.
И тут пришла «Weightlessness Inc.» – «Невесомость» со своими технологиями симуляции голосового общения. Текстовые диалоги и специнтерфейсы ушли в прошлое, и теперь даже самому косноязычному игроку приходилось распинаться перед НПС, если тот хотел от него чего-нибудь добиться. Что было не так уж и просто сделать основной массе русских игроков всего лишь полгода назад, когда местные из наших королевств понимали исключительно хорошую английскую речь.
– А ну-ка, осени себя святым символом? – не дал себя уболтать разговорчивый и очень подозрительный охранник. – Знаем мы вас, тёмных…
Не, ну это – уже перебор! Стражники натурально хамят, и выглядят при этом настолько естественно, что вполне можно поверить, что разговариваешь с живыми людьми! Блин! Да вон у арбалетчика руки дрожат, а у мечника с факелом глаз дёргается и с виска стекает капелька пота.
Просто потрясающе! Персонажи уже не дышат, как раньше, синхронно и двигаются так естественно, что я в жизни бы не поверил, что их тела – всего лишь низкополигональные модельки, затянутые в рисованные текстуры и снабжённые несколькими десятками виртуальных костей для анимации. А ещё, как человеку, поработавшему в игровой индустрии, очень трудно убедить себя в том, что для такой небольшой сценки был проделан столь огромный труд. Это ведь десятки человеко-часов высокооплачиваемых специалистов!
Стоп. Какая, на фиг, кинематографическая сценка, когда я оказался заперт в подземелье абсолютно случайно, да ещё и на шестом уровне! Или, может быть, после обновления все должны были проснуться в этом подземелье, и из него не выбраться, не поговорив с мёртвым Бароном?
Я раньше много играл в ММО, и часто красиво закрученный сюжет основных квестов начинался с какого-то события, которое происходило со всеми, вне зависимости от их желания. Вот и бегали после этого по цифровым мирам толпы «избранных», выживших в страшной битве последних героев и прочих уносящих ноги от расправы наследных принцев.
Неужели разработчики скуксились и решили пойти по стандартной, давно проторенной дорожке? Так это что получается, сейчас я выйду отсюда, весь такой красивый, а там всё королевство дефилирует в моих модных чёрных доспехах? А высокоуровневые игроки – уже вставшие на путь парагона или даже легенды, – их тоже в это подземелье запихнуло или у них какие-то свои приключения, «для взрослых»?
– Как пожелаешь, – ответил я стражнику, осеняя себя символом Элении, который пару раз видел в исполнении священников. – А теперь повтори-ка сам, чтобы я знал, что веду разговор с честным человеком, а не со злобным культистом, убившим и спрятавшим где-то несчастного стражника.
Вот сейчас и выяснится, срежиссированная ли это сценка, или создатели игры совершили прорыв в технологиях, прикрутив каждому персонажу свой небольшой искусственный интеллект. Ведь, как известно, проще всего поломать что-либо отрепетированное внезапным вопросом или просьбой, точно зная, как именно откажут тебе трудолюбивые, но узколобые болванчики.
Моя Эления, хоть и покровительница этих мест, но далеко не самое важное божество в Светлом Пантеоне. Да что уж там! Эта девочка, насколько я знал, что-то типа младшей помощницы старшего выжимателя тряпок для десятого протиральщика дверных ручек местного Олимпа. А заселен он, надо сказать, довольно плотно.
Шанс того, что стоящий передо мной персонаж окажется её последователем, – очень мал, а потому непись должен выдать стандартную фразу, мол: «Элению я, конечно, уважаю, но прости, мужик, я – последователь такого-то бога!» И уж точно он не будет копировать за игроком его действия.
– Будь по-твоему, парень, – кивнул алебардщик.
К моему великому изумлению, все семеро стражников дружно осенили себя знамением Элении, и на секунду я увидел вспыхнувшие золотистые ауры, значение которых мне было неведомо. Мда… Технологии в «Хрониках» после обновления взлетели на недосягаемую для конкурентов высоту. Вот что значит проект ААА-класса, с многомиллиардным бюджетом.
– Так я могу выйти? – спросил я, нарушая затянувшееся молчание.
– Да вылазь, конечно… – ответил Эдгар. – Нечего тебе там делать, да и запрещено нормальным людям там находиться. Вот только ворота заперты.
Опа! Ещё новенькое. Стражник спросил меня про Барона, которого я упомянул, а поговорив на другую тему, как будто забыл свой вопрос. Забавно! Ещё вчера такой персонаж пытал бы меня до тех пор, пока я не рассказал бы ему про рыцаря-некроманта столько, сколько устроило бы его нехитрые логические цепочки, дабы сдвинуть сюжет задания и выдать мне некую долю полезной информации. А сейчас его, как вполне реального человека, что-то отвлекло, и вот он уже сам не помнит, о чём спрашивал несколько минут назад.
– Да вроде открыты, – сказал я, налегая на створку плечом.
Рассказывать о том, что именно я принёс с собой ключ и где его взял, мне не хотелось.
– И правда, – воскликнул один из стражников. – Чудеса… Заперты же были! Точно говорю, я ж сам проверял!
Решётка под моим плечом слегка подалась, противно скрипнув на давно не смазываемых петлях, и в этот момент я понял, что мне просто-напросто не хватит силы для того, чтобы приоткрыть её ещё хоть чуть-чуть. Тяжёлая створка, клацнув, застряла, и ни в какую не хотела более двигаться с места.
Эдгар коротко махнул своим подчинённым, и четыре пары рук вцепились в увитые бронзовыми листьями и стеблями прутья. Стражники потянули их на себя, краснея от натуги. Совместными усилиями мы расширили щель, чтобы я мог протиснуться в неё, и когда оказался на другой стороне, НПС с облегчёнными выдохами повалились на землю.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!