📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгПсихологияВиктимология. Психология поведения жертвы - Ирина Малкина-Пых

Виктимология. Психология поведения жертвы - Ирина Малкина-Пых

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 191 192 193 194 195 196 197 198 199 ... 269
Перейти на страницу:

Для тех Интернет-зависимых, которые в реальной жизни непривлекательны внешне или имеют мало возможностей познакомиться с кем-либо, Интернет просто является более легкой возможностью знакомства.

Создание персоны. В реальности социально-экономический статус, пол, возраст и раса играют роль в конструировании идентичности, на которой основывается межличностное общение. В виртуальности все эти параметры отходят на второй план, и все пользователи становятся равными. В результате отсутствия социальной идентичности on-line становится возможным создание виртуальной личности.

Некоторые люди конструируют виртуальную идентичность, которая является идеалом «Я» и замещает плохое реальное «Я», что является удовлетворением недостижимой в реальности потребности. Две главные недостижимые потребности — это потребность в выражении подавленной личности и потребность в признании и силе. Люди с низким самоуважением, чувством неадекватности или те, кто часто сталкивается с неодобрением окружающих, а также депрессивные и тревожные люди будут наиболее склонны создавать идеальное «Я» on-line .

«Отвязанные» (открытые) личности . Интернет-зависимые раскрывают ранее подавленные и глубоко скрытые стороны своего «Я». Янг говорит, что это те части, которые Фрейд отнес бы к бессознательному и которые в реальности не выражаются из-за цензуры. Это, например, агрессия.

Признание и сила . Теркл утверждает, что MUD's похожи на тест Роршаха, на который игроки проецируют свою фантазию. Но, в отличие от теста Роршаха, эта фантазия не остается на странице: игрок действует от лица своего персонажа. Персонаж может получать признание в разных формах (например, нравиться другим участникам коммуникации или быть главнокомандующим в одной из MUD). Зато важно для игрока, если в реальной жизни он признания не получает (Young, 1997).

М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для PCU.

Психологические симптомы:

▪ хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

▪ невозможность остановиться;

▪ увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

▪ пренебрежение семьей и друзьями;

▪ ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

▪ ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

▪ проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

▪ синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

▪ сухость в глазах;

▪ головные боли по типу мигрени;

▪ боли в спине;

▪ нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;

▪ пренебрежение личной гигиеной;

▪ расстройства сна, изменение режима сна.

В Интернет-аддикции важна, прежде всего, констатация качественного отличия аддиктивного агента, содержанием которого в данном случае выступает виртуальный мир. В нем можно реализовывать свои скрытые желания, владеть ситуацией, чувствовать себя героем, испытывать различные эмоции в играх, виртуальных контактах, принимаемых решениях. Все это формирует иллюзию общения с реальным миром.

Другой формой компьютерной аддикции является зависимость от компьютерных игр.

В настоящее время видеоигры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение, причем не только среди представителей подрастающего поколения, для которых игра является ведущей деятельностью, но и среди лиц более старших возрастов. Для многих компьютерные игры становятся единственной целью работы с компьютером.

Среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности: 1) программы развлекательного и тренингового типа, 2) программы обучающего и развивающего типа. Первые не требуют особого уровня интеллектуального развития и, в основном, предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций.

Вместе с тем, компьютерная игра представляет собой новый тип игры, требующий не только определенной зрелости сенсомоторных навыков, но и умения длительно наблюдать за своими действиями и анализировать их результаты. Поэтому требуется специальное обучение навыкам взаимодействия с компьютером, пониманию неизменности и очередности действий, управляющих компьютерной программой, невозможности пропуска действий или замены одного действия другим.

Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что своего рода побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей), повышенный уровень тревожности при отсутствии возможности реализовать игровое пристрастие.

По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается неинтересным, скучным, а зачастую и враждебным. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредоточиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое распространяет свое влияние на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самосохранительных тенденций с иллюзией преодоления своей биологической хрупкости и повреждаемости.

Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного объекта (transitional object ) (Winnicott, 1971). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно психологически манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка, при условии сохранения границ между его реальным селфом и воображаемым миром.

Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение драйва (инстинкта) самосохранения.

Анализ особенностей Интернет-аддикции обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в аддиктивную виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Аддиктивная личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Но ни при одной из других аддикции не достигается такой интеграции психических функций, как при Интернет-аддикции. Высокая степень интеграции приводит к тому, что Интернет-аддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикции психологических защитах. Здесь практически отсутствуют такие защиты, как отрицание, проекция, интеллектуализация.

1 ... 191 192 193 194 195 196 197 198 199 ... 269
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?