Пелевин и несвобода. Поэтика, политика, метафизика - Софья Хаги
Шрифт:
Интервал:
Если говорить о проблеме расчеловечивания в постсоветской художественной литературе, первыми на ум приходят именно произведения Пелевина. В присущей ему манере – игровой, но вместе с тем на удивление проницательной – писатель, создавая биотические образы, размышляет о несвободе в постсоветской России и в мире в целом. Несмотря на то что Пелевин подвергает сомнению традиционные взгляды на человечество и рассматривает подавление человеческой воли в результате биополитических процессов, он все равно воспринимает постчеловечество негативно.
В этой главе я попытаюсь показать, как Пелевин изображает технологии и как представляет себе отношения человека и машины, меняющие людей. Механистические метаморфозы (превращение людей в машины), как и анималистические (превращение людей в животных / биомассу / источник энергии/денег), служат ему для осмысления проблем дегуманизации и несвободы. Как анималистический, так и механистический пути расчеловечивания позволяют Пелевину задаться вопросом о качестве свободы на постсоветском пространстве и за его пределами.
Пелевин, инженер по образованию, очевидно хорошо разбирающийся в современных высоких технологиях, настороженно относится к техническому прогрессу. Если его биополитические нарративы рисуют картину деградации человека до уровня домашнего скота, предназначенного на съедение, в произведениях, затрагивающих тему технологий, он показывает, как эпоха электроники воздействует на человеческую психику, обезличивая людей, подавляя свободную волю и сознание. Биология навязывает свой диктат с помощью инстинктов и железных законов приспособления к окружающей среде. Люди-машины программируемы, а потому предсказуемы и поддаются контролю. Они не только лишены эмоций и социально обезличены – если человеческий мозг работает как компьютер, он не может не подчиняться приказам пользователя, который им управляет. Прежде гуманисты боялись, что технологии помешают людям свободно принимать решения. Позднее появилось другое, столь же сильное опасение – к которому и обращается Пелевин, – что нынешняя зависимость от технологий и тотальная коммодификация превращают самих людей в автоматы, а значит, позволяют обществу легко управлять ими. Пелевин выражает и еще более радикальную мысль: возможно, люди никогда и не обладали свободой воли.
Траектория размышлений Пелевина на эту тему четко прослеживается. В «Принце Госплана» (1991), повести из его первого сборника «Синий фонарь», писатель впервые рассматривает отношения людей и техники сквозь призму компьютерных игр. Рассказ «Акико» из сборника «ДПП (NN)» повествует о порносайте, а роман «Шлем ужаса» (2005) – об интернет-чате, и в обоих случаях автор затрагивает проблемы, возникающие в результате взаимодействия человека с компьютером. В «Generation „П“» мы видим образ современного зомбированного Homo zapiens, а Empire V идет еще дальше, намекая, что люди изначально были созданы (задуманы) как машины. Наконец, в сборнике «Ананасная вода для прекрасной дамы» (2010) и в романе S. N. U. F. F. (2011) Пелевин обращается к темам военной робототехники и искусственного интеллекта, еще глубже погружаясь в проблемы человеческого разума, сознания и воли. Эти произведения поднимают вопросы: почему люди по сути своей – биороботы? почему не искусственный интеллект поднимается до естественного человеческого интеллекта, а, наоборот, человеческий интеллект деградирует до уровня низших существ или машин?
Пелевин показывает, что влияние технологий в современном мире неуклонно растет. От взаимодействия отдельного человека с компьютером он переходит к медиа и корпорациям, применяющим высокие технологии, ко всему обществу во власти технологий, а затем и к теоретическим вопросам более общего порядка – о технологиях, человеческом сознании и свободной воле (и ее отсутствии). Хотя некоторые из перечисленных элементов составляют лейтмотив всего творчества Пелевина, в его более поздних текстах воздействие технологий более масштабно, а риск выше.
В текстах Пелевина постгуманизм предстает как форма механистического, биологического и социального вырождения. В них смещаются границы человеческого, но, что еще важнее, обрисованы подавляющие интеллект, основанные на принуждении и безнравственные силы глобальной современности. Стирая границы между людьми, машинами и животными, Пелевин в этих произведениях не видит в наступлении эпохи постгуманизма поводов для радости. В такой перспективе, какие бы весомые обвинения западная мысль ни предъявляла гуманизму, существует этическая необходимость сохранить концепцию человека.
Киберпространство, первый уровень
Повесть «Принц Госплана» открывает в творчестве Виктора Пелевина тему компьютерных технологий и последствий взаимодействия человека и машины. Повесть описывает рабочий день из жизни Саши, сотрудника государственной организации Госснаб в позднесоветскую эпоху. Сидя за компьютером, Саша поглощен любимой игрой, Prince of Persia. Хотя он всего лишь один из младших сотрудников, в виртуальной реальности он выступает в роли доблестного принца, который должен преодолеть множество трудных препятствий по мере прохождения уровней с первого по двенадцатый, чтобы добраться до принцессы.
Пелевин намеренно размывает границы между повседневной и виртуальной реальностью, поднимая вопрос о природе «реального»210. Элементы компьютерных игр проникают в повседневность и наоборот. Для Саши и его коллег, играющих в компьютерные игры на рабочем месте, московская жизнь конца 1980-х годов почти неотличима от виртуальной реальности211. Один модус мышления накладывает отпечаток на другой, и геймер проецирует привычные установки на бытовые реалии212. Двигаясь от Госснаба к Госплану, Саша воспринимает Москву как лабиринт из игры Prince of Persia, причем такой обыденный предмет, как турникет в метро, представляется ему несущей смерть «разрезалкой» из игры. Спускаясь в метро по поручению начальника и вступая на эскалатор, он видит перед собой «разрезалку» из Prince of Persia. Слыша знакомое клацанье, он холодеет от ужаса. Саша поднимает глаза и видит «два стальных листа с острыми зубчатыми краями, которые каждые несколько секунд сшибались с такой силой, что получался звук вроде удара в небольшой колокол»213. Во время той же поездки Саше (которым движет чутье, обострившееся от маниакальной увлеченности игрой) кажется, что «где-то рядом должен быть еще один кувшин, и Саша решил поискать»214.
С онтологической и эпистемологической точки зрения киберпространство олицетворяет солипсизм – неизменно волнующую Пелевина проблему. Как сказано в «Принце Госплана», «никакого „самого дела“ на самом деле нет»215. «Разрезалка» существует только в сознании Саши. Другие пассажиры спокойно проезжают сквозь нее, но для Саши она «была настолько реальна, насколько что-нибудь вообще бывает реальным: через всю его спину шел длинный уродливый шрам, а ведь в тот раз разрезалка его только чуть-чуть задела»216. Препятствие настолько реально (или нереально), насколько предстает таковым в субъективном восприятии. Поэтому, когда командировочный из Пензы, сидящий в одном кабинете с Сашей, «взрывается» в огненном вихре в игре Starglider, Саша инстинктивно пятится, но вскоре понимает, что с ним ничего случиться не может. В конце концов, это не его игра.
По сравнению с изображением виртуальной реальности в зрелом творчестве Пелевина, в повести виртуальное пространство выглядит относительно безобидным. Тем не менее в «Принце Госплана» уже угадываются, пусть и в сжатой форме, мрачные прогнозы писателя относительно воздействия создаваемой компьютером реальности на людей. Хотя компьютерные игры и дают Саше и его коллегам, мелким служащим в Москве эпохи перестройки, отвлечься от бесцветного существования, привычка к ним порождает своего рода упрощенный бихевиоризм, выходящий и за пределы игры. Игры поощряют правильную реакцию на стимулы, вырабатывая рефлексы, сводящие к минимуму интеллектуальную деятельность. Даже вне игры Саша реагирует на стимулы жестко запрограммированным образом, так что доходит до абсурда: кувшин надо схватить, на стену прыгнуть, за камень потянуть. Он ведет себя как машина (или, рассуждая в категориях бихевиоризма, как крыса) – его действия превращаются в предсказуемые автоматические реакции217.
Взаимодействие человека и компьютера не только способствует механизации поведения – личность человека сливается с игрой, растворяясь в ней. В какой-то момент Саша спрашивает Петю Итакина, что происходит с игроками – куда деваются те, кто управляет принцем (в игре Prince of Persia)? Итакин, в свою очередь, задает Саше вопрос: кто бился головой о стену и прыгал вверх-вниз на двенадцатом уровне – он или принц? Сначала Саша без колебаний отвечает: «Конечно принц. Я и прыгать-то так не умею». Но когда Итакин переходит к следующему вопросу: «А где в это время был ты?» – Саша, запнувшись, умолкает218. Пока Саша играет, его личность сливается с симулякрами на экране, которые и управляют ею.
К тому времени, как Саша/принц достигает последнего уровня игры, читатель понимает, что
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!