Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон
Шрифт:
Интервал:
Рис. 3. Туман в (3.1) Silent Hill 1, (3.2) Silent Hill 2, (3.3) Silent Hill 3
Этот недостаток, как известно, вызванный техническими ограничениями, был исправлен в SH2, где Джеймс шагает в объемном тумане, простирающемуся по всему пространству кадра (рис. 3.2). Подобно тому как в «Изгоняющем дьявола» силуэт отца Меррина, стоящего в ночном тумане под уличным фонарем во дворе дома одержимой девочки, стал одним из самых запоминающихся и ярких эпизодов современных фильмов ужасов, первая прогулка Джеймса по туманному Сайлент Хиллу стала одним из самых значительных событий для жанра сурвайвал-хоррор и страшных видеоигр в целом. В SH3 этот туман сгущается (рис. 3.3) и становится еще плотнее в SH: Homecoming, скрывая присутствие монстров до последнего момента[104].
Редкие эффекты воды в SH2, SH3, и SH: Homecoming также весьма впечатляют: брызги и волны эффективно скрывают монстров, которые могут внезапно выскочить из воды. Восхваляемое с самого появления динамическое освещение выполнено с необычайной тонкостью. Фонарик из SH1 словно ощупывает игровой мир, обнаруживает движением своего луча прячущихся монстров. В следующих играх эта функция сохранилась (за исключением SH4: The Room, в которой Генри Таунсенд не носит с собой фонарик), причем этот луч света в них еще и образует динамические тени. Внешний вид монстров дополняется их огромными искаженными силуэтами на полу и стенах. Иногда, как в случае с Медсестрами в SH3 и SH: Origins, именно их тени становятся источником беспокойства и испуга, распахивая дверь в мир двояких явлений. Динамический свет фонарика организует драматургию игрового пространства. Он оставляет слепые зоны, и благодаря этому любой уголок ничем не примечательного коридора может восприниматься как источник опасности. В частности, фонарик оживляет сцены действия. Например, в SH3 движущиеся тени столбов в подземке создают гнетущее ощущение, будто монстр вот-вот подкрадется сзади.
Рис. 4. Silent Hill 3: тень от руки Манекена, отброшенная на стену кладовой
А силуэт руки Манекена, отброшенный тенью на стену кладовой, заставляет вас заподозрить неладное (рис. 4). Особо зачарованные игроки могут просто ходить кругами, наблюдая за движущимися вместе с персонажем тенями, скажем, около школьной парты Хизер в SH3 или по пути к дому Лизы Гарланд в SH: Shattered Memories.
Учитывая, что свет в Silent Hill исходит от диегетических источников, следует выделить ряд моментов: например, коридор кошмарного торгового центра «Централ-Сквер» в Silent Hill 3 с огромным вентилятором и роем черных мотыльков, через который Хизер должна пройти. Упоминания заслуживают также уровни «Госпиталь» и «Спуск в Ад» из SH: Homecoming, где свет также проходит через лопасти вентиляторов. Но поскольку самое виртуозное использование технических средств всегда оказывается наиболее впечатляющим, настоящий трюк SH3 исполняет в ожившей кладовой кошмарной больницы Брукхэвен (рис. 5). Чем пытаться заново пересказать там происходящее, я лучше обращусь к блестящему описанию Дэна Бирлю:
«Внутри Хизер [осматривая комнату с помощью фонарика. – Прим. авт.] видит свое отражение в зеркале. При этом из раковины в отражении вытекают кровавые сгустки, вскоре застилающие пол и стены. Вы наблюдаете за тем, как кровь покрывает тело Хизер в отражении, и в какой-то момент ее зеркальный образ замирает на месте [при том что вы продолжаете двигаться. – Прим. авт.]. Не успевает она и выдохнуть, как кровь начинает литься уже из реальной раковины, стоящей рядом! Она пытается выбраться, но не может открыть дверь! Дверь не откроется до тех пор, пока потоки крови не достигнут ее, приближаясь к Хизер».
От этой сцены, происходящей в реальном времени, – вспомним слова самой Konami – перехватывает дыхание!
Рис. 5. Silent Hill 3: три стадии пугающих событий в кладовой кошмарной больницы Брукхэвен
Серия Silent Hill не была бы собой без самого Сайлент Хилла. Курортный городок игриво указывает на свои связи с литературой через названия улиц: к примеру, в Старом Сайлент Хилле игроки могли прогуляться по улицам имени Ричарда Бахмана и Рэя Брэдбери, в Центральном Сайлент Хилле (SH1) улицы назывались в честь Дина Кунца и Майкла Крайтона, а в западном Саут-Вэйле (SH2 и SH3) – Джонатана Кэрролла и Джона Саула[105]. Также радует написанное кровью на металлической двери гаража слово redrum – отсылка к «Сиянию» Стэнли Кубрика – на улице Блоха в SH1 (рис. 6) или плакат фильма «Кэрри» на здании рядом с антикварной лавкой[106].
Однако эти отсылки сами по себе не делают виртуальный Сайлент Хилл уникальным. Его исследование становится таким захватывающим скорее потому, что продуманный дизайн города как раз-таки выводит его виртуальность на первый план. С увеличением количества деталей и улучшением качества текстур в SH: Homecoming (и даже в SH: Shattered Memories на Wii, в то время как версия для PS2 – это совсем другая история) по сравнению с SH1 основа остается прежней: здания стоят по отдельности, у некоторых есть балконы или лестницы, на которые можно забраться, через витрины магазинов можно увидеть товары, вдоль тротуара растут деревья и трава, стоят дорожные знаки, светофоры, припаркованные и брошенные автомобили, видны тормозные следы на дорогах, встречаются канализационные люки, пожарные гидранты, пустые банки, скамейки, телефонные будки, плакаты на стенах, кровавые следы от персонажа, наступившего в лужу крови и т. п.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!