Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
При такой постановке вопроса следует признать, что сценарии у Metal Gear и Uncharted отлично продуманы, они эффективно вовлекают игрока и при этом излагают сжато: еще никогда игры не были так стилистически близки к стандартам кино. Если не отпускать игрока на все четыре стороны, появляется возможность навязать ему конкретную точку зрения. Важнейший для кино прием: передавать взгляды и намерения режиссера и/или автора, но не напрямую, а через ряд тонко подобранных технических и художественных решений. Если в линейной игре с четкой схемой действий это еще можно повторить, то с играми вроде Redemption, для которых характерна более запутанная структура, провернуть такое гораздо сложнее. Даже если подобные проекты, подражающие кинематографу, могут рассказать замечательные истории, они, похоже, не стремятся превзойти «седьмое искусство» кино. Подобные амбиции принесли бы разработчикам только головную боль: как сделать игру на уровне фильма и при этом обеспечить полную свободу действий? Для своего жанра The Last of Us (Naughty Dog, 2013) – шедевр сценарного мастерства как в развитии персонажей, так и в передаче их эмоций, но некоторых игроков разочаровало разграничение на игровые зоны. То же можно сказать и о японских проектах, включая «коридорные» игры вроде Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009). Действительно ли она еще более линейна, чем Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), мир которой раскрывается, но только постепенно? Разница – в ощущении свободы, настоящей или кажущейся. Однако качество сценария, похоже, не особо зависит от обстановки, в которой происходят события. И неважно, вдохновлялись создатели кинематографом или нет.
Хотя эти игры могут быть превосходными, они обычно ограничены рамками стандартного игрового процесса и манеры повествования в кино. Чтобы выйти за эти рамки, нужно рассматривать видеоигры как гибридное искусство: игрок может принимать или не принимать историю, а также использовать или не использовать шанс пережить игровой опыт. Некоторые игры, такие как Red Dead Redemption, напрямую опираются на кинематографические традиции – об этом говорит дизайн окружающего мира, художественные и сюжетные отсылки, – но при этом пьянящая свобода никуда не исчезает. Так они не конкурируют с кинематографом, а прокладывают новый путь для самовыражения рядом с ним.
Итак, как же выстроить связь между принципами взаимодействия с миром и повествованием, не нарушив баланс между видением автора и возможностями разработчика? Когда игрока пускают в открытый мир как в Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) или Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft, 2018), быстро возникает еще один вопрос: как построить связный сюжет? Проблема состоит не столько в сохранении связности, сколько в том, что опыт игрока размывается, когда параллельно сюжету ему предлагают слишком много других игровых занятий.
В первой из упомянутых игр у героя нет имени, он всегда молчит – так делают, чтобы не навязывать игроку слишком жестко определенную манеру игры, – и в результате даже основной сюжет теряется среди многочисленных побочных заданий. Вторая использует подход на первый взгляд противоположный, но вместе с тем чем-то похожий на первый, потому что он тоже предполагает своего рода отказ от собственной личности: вы можете играть за женщину (Кассандру) или за мужчину (Алексиоса), но существенного влияния на сюжет выбор не окажет. При этом личность героя ярко выражена, побочных заданий очень много, а диалоги чрезвычайно многословные. Под Assassin’s Creed приходится подстраиваться игроку, в то время как у Skyrim множество возможностей подстроиться под игрока. Два разных подхода только с точки зрения гейм-дизайна, и оба никак не связаны ни с манерой повествования, ни с понятием авторского взгляда. Red Dead Redemption и ее приквел зачастую сравнивают именно с такими играми, поскольку их всех объединяет свобода открытого мира, где можно идти куда захочешь. Но между ними огромная разница: приключения Марстона и Моргана намного глубже уходят корнями в кинематографическое искусство, и для героев – в данном случае мужчин – смена пола противоречила бы придуманной истории. Оставаться безымянными и безголосыми, как герои The Elder Scrolls, чьи образы ближе к аватарам игроков из различных MMORPG, они тоже не могут.
Еще до возникновения четкого определения эта связь между авторским видением и гейм-дизайном реализовывалась в основном так: игрока приглашают пережить приключение. Иногда приглашение очень изобретательное: так, Хидео Кодзима – создатель серии Metal Gear и игры Death Stranding (2019) – мастерски ломает четвертую стену с помощью хитрых приемов. Его проекты – пример того, как видеоигры могут подарить игровой опыт даже за физическими пределами собственно игры. В Metal Gear Solid (1997), чтобы победить телепата Психо Мантиса, игрок должен был отключить контроллер и переставить его в другой слот, а чтобы получить подсказку – изучить обратную сторону коробки реального диска (игра напрямую указывает на это). Неужели ключ к равенству видеоигр и кино кроется именно в таких попытках общаться с игроком вне границ повествования, сохранив при этом авторскую точку зрения? Кинематограф так сделать не может.
У Final Fantasy VII еще более изощренный подход: она позволяет игроку управлять воспоминаниями героя, как будто он каким-то образом способен изменить прошлое. Стоит только приложить достаточно усилий, и все пойдет по правильному, на его взгляд, пути. Конечно, все сюжетные повороты прописаны заранее, но авторы продолжают играть с восприятием: воспоминания Клауда изменены по воле высших сил. Такие элементы игрового процесса, как в FFVII или MGS, поначалу могут показаться очевидными – в конце концов, для того и нужна игра, чтобы играть с ней или в нее. Но все становится сложнее, если воспринимать их как ответ создателей на вопрос об авторском взгляде: стоит ли внедрять в сознание игрока особую модель поведения или определенный запрос, чтобы видеоигры, наконец, поднялись на новый уровень? На такой нарративный уровень нельзя выйти только через геймплей – возможно, именно с помощью таких почти незаметных приемов и стоит строить нарратив там, где есть и аудио, и визуал.
Но все же Red Dead Redemption не пытается выйти за рамки внутриигровых взаимодействий ни с помощью дополнительных механик, ни за счет несюжетных деталей. Все потому, что она обязана уважать жанр, которому хранит верность: несмотря на все исключения из правил, вестерн все так же тесно связан с реальностью, с историческими событиями, и поэтому эмоциональное вовлечение игрока должно быть очень сильным. Только так тот образ событий, который хочет показать автор, сыграет как надо. В Redemption 2 внимание игрока, знакомого с первой частью,
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!