📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняя100 ключевых моделей и концепций управления - Пит Хейн Куберг

100 ключевых моделей и концепций управления - Пит Хейн Куберг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 172
Перейти на страницу:

Михай Чиксентмихайи представил нам модель урегулирования этой дилеммы, в которой состояние потока стало следствием тесного соответствия задачи и навыков. На рис. 2.13 мы постарались показать это, используя, выражаясь словами де Боно, «водную логику». Мы использовали греческий миф о скалах и водовороте, Сцилле и Харибде, каждая из которых грозит гибелью, если уделить слишком много внимания только одной.

100 ключевых моделей и концепций управления

Рис. 2.13. Интерпретация состояния потока в командах

Отметим, что преобладание сложности над навыками затягивает в водоворот беспокойства, в то время как преобладание навыков над сложностью разбивает о скалы скуки. Но если навыки и сложность находятся в оптимальном соответствии, то команда может испытать состояние потока и, возможно, сменить парадигму.

Серьезная игра: Майкл Шраге

Майкл Шраге предложил еще один способ рассматривать инновации при помощи дилеммы — обучающий подход. По его мнению, инновации могут носить по очереди то игривый, то серьезный характер. Свои выводы он строит на основе, заложенной более ранними исследователями игры, например Йоханом Хейзингой, чья книга «Человек играющий» (Homo Ludens) вышла в 1938 году.

Эти авторы указывают, что человек разделяет способность к игре со многими видами животных. Звери возятся вместе и гоняются друг за другом, имитируя погоню за добычей. Дети тоже играют «во взрослых». Когда возникает трудность и необходимо инновационное решение, мы играем с проблемой до тех пор, пока не решим ее. Гораздо дешевле потерпеть поражение в ходе игры или симуляции, чем в реальности.

Способность к театральной игре — показатель цивилизованности. Она позволяет воспроизвести ужасы жизни, страхи человеческого существования и важнейший вопрос «быть или не быть», а также умирать, не умирая, проигрывать, не проигрывая, и исследовать тяжелейший опыт, не страдая в реальности. Игра — это упражнение для воображения. Если мы сумеем сыграть безумие на сцене, это поможет избежать его в реальной жизни, как показано на рис. 2.14.

100 ключевых моделей и концепций управления

Рис. 2.14. Игровые симуляции как репетиции острых проблем

Можно рассмотреть убийство Юлия Цезаря как важное историческое событие, из которого все извлекут урок, но не совершать при этом само убийство. Не факт, что у Шекспира были все ответы. Мало какие драматурги ими располагают. Иными словами, вы передаете проблему будущим поколениям. Более того, саму демократию как таковую можно считать игровым конфликтом.

Чем больше симуляций вы проведете перед запуском проекта, тем быстрее научитесь новому и тем дешевле обойдутся уроки. В этом случае ваши ошибки почти ничего не стоят, а скорость обучения очень высока. Шраге цитирует датского математика и поэта Пита Хейна: «Путь к мудрости очень легко описать, здесь действия одни и те же: ошибка, ошибка, ошибка опять, но реже и реже, и реже». Тем не менее в конечном счете инновация — это очень серьезно.

Майкл Шраге предложил объединить игру и серьезный подход. Этот цикл начинается с игры, но чем ближе дедлайн, тем серьезнее настрой. На более поздних этапах ваши развлечения должны обернуться серьезной работой, а результаты будет оценивать клиент. Эта последовательность должна быть очевидной: игра предшествует серьезному настрою, а игровой прототип — запуску проекта на настоящем рынке.

На рис. 2.15 стрелка сначала приближается к оси игры, а потом уходит в сторону и петляет в сторону серьезности по мере приближения запуска. Люди, работающие в подобной среде, могут засвидетельствовать, что в их отделе настрой бывает игривым и серьезным по очереди.

100 ключевых моделей и концепций управления

Рис. 2.15. Польза серьезной игры

То же общее правило можно применить к разграничению прототипа и готовой разработки. С прототипом можно играть при очень низком риске и расходах. Чем полнее и детальнее прототип, тем выше вероятность инновационного результата. В прототип должно войти все лучшее (по мнению создателей), чтобы дать потребителю достаточно полное представление, за что он будет платить. Когда в Детройте перешли от глиняных моделей автомобилей к использованию компьютерной графики, число инноваций удвоилось. Прототип стоит между вами и потребителями — и его можно улучшать бесконечно в процессе обсуждений. Часто покупатели сами не знают, чего хотят, пока это не увидят.

В Сингапуре есть крупный фонд, спонсирующий цифровые прототипы, то есть визуализации прототипов продуктов. Предприниматели визуализируют свои идеи, потому что хотят, чтобы их легко поняли другие люди. В некоторых отношениях прототип может быть лучше завершенной разработки. Он позволяет представить товар или услугу в действии — «увидеть», как они повлияют на рынок или как изменят поведение потребителей. На прототипе легко показать, как будут происходить ремонт и обслуживание, демонтаж после использования и повторная переработка. Эти эффектные демонстрации помогают привлечь инвесторов, сотрудников, поставщиков, дистрибьюторов и партнеров — и убедить их присоединиться к вашему проекту. Компьютерная визуализация может обойтись гораздо дешевле, чем настоящий прототип, сделанный вручную, и при этом дать гораздо более мощные результаты. Если прототип впечатляет и вызывает интерес сам по себе, то шансы на успех инноваций повышаются. Эффектные прототипы становятся авангардом для инновационного общества.

Дивергенция для лучшей конвергенции. Идеи Джейкоба Гетцелса и Филипа Джексона

В 1962 году Джейкоб Гетцелс (1912–2001) и Филип Джексон опубликовали книгу «Креативность и интеллект» (Creativity and Intelligence), в которой описали еще один важный подход к стимуляции дилемм в компании: процессы дивергентного и конвергентного мышления. В целом конвергентное мышление встречается и используется чаще.

Чтобы стать настоящим новатором, нужно задавать новые вопросы, «мечтать о том, чего никогда не было, и спрашивать: почему нет?». Для этого необходимо дивергентное мышление — цепочка свободных ассоциаций, мозговой штурм, поток сознания. Студенты, изучающие гуманитарные науки и искусство, обычно мыслят дивергентно: задают массу умных вопросов и дают блестящие комментарии, но редко находят ответы. Студенты, изучающие точные науки и технические дисциплины, как правило, думают конвергентно — предельно точно отвечают на узкий круг вопросов, интересующих только специалистов. Важно, что настоящие новаторы проявляют себя и дивергентно, часто задавая новые вопросы, и конвергентно, находя новые ответы. Передовые ученые, подобные Эйнштейну, часто проявляют себя как «люди искусства» — они одновременно мыслят дивергентно и конвергентно.

К сожалению, инновации нередко связывают с дивергентным поведением и экстраверсией. Однако умение быть остроумным и легко впечатлять других может стать самоцелью. Люди, демонстрирующие себя, чаще притворяются блестящими мыслителями, чем являются ими на самом деле. Но то, что вы делаете, должно способствовать решению проблемы, а не рекламировать вашу привлекательную личность. Поэтому многие новаторы весьма скромны.

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 172
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?