📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяSilent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 52
Перейти на страницу:

Игривый дизайн

Аудиовизуальные качества Silent Hill заслужили немало похвал, как демонстрирует этот хвалебный пассаж Лоренцо Бассанелли: «Silent Hill 2 – это очаровательная, великолепная игра. Благодаря ряду смелых стилистических решений разработчикам удалось создать игру, являющуюся чистым искусством». Многие эмоции от артефакта проявляются по ходу прохождения. Несомненно, именно сравнение с кинематографом во многом определило такой энтузиазм у аудитории. Однако необходимо разграничить седьмое (кино) и десятое (видеоигры) искусства.

По справедливому замечанию Юэна Кирклэнда, Silent Hill «представляет собой крайне саморефлексивную серию, которая нередко признает себя видеоигрой и исследует свою форму через опыт и текст», что «усиливает, а не подрывает эффект хоррора. Игра поощряет критическую рефлексию, направленную на различные аспекты видеоигр, не переставая удерживать игрока внутри себя». Как только в SH: Homecoming появляются жуткие сновидения, игра начинает восприниматься как возвращение к своим истокам. Розовый кролик связывает кошмары в SH: Homecoming с кошмарами из SH3 и SH4: The Room. Финальное откровение о путешествии Алекса ради спасения младшего брата как будто повторяет встречу Джеймса с Мэри. Когда вы видите эти параллели, вся серия Silent Hill воспринимается как видеоигровой артефакт. Стоит ли говорить, что, будучи (согласно сайту Konami[112]) «переосмыслением оригинальной Silent Hill, переворачивающим все, что вы знали раньше, с ног на голову», SH: Shattered Memories становится по-настоящему саморефлексивной игрой (в отличие от адаптации SH1 в форме новеллы, вышедшей для Game Boy Advance в 2001 году)? Вы встречаете уже знакомых персонажей и отправляетесь в места, в которых уже бывали, но все оказывается совсем не таким, как вы помните. Когда игрок видит финальные титры, история делает еще один саморефлексивный поворот. В начальном отчете Доктора Кауфмана, появляющемся на экране, говорится не о Шерил, а об игроке. Заключение гласит: «Пациент, одним словом, „деятельный“. Итак… подведем итоги. Я уверен, что пациент вернется – осталось много непаханной почвы. Думаю, мы еще далеко не все увидели. Возможно, стоит начать с начала и использовать накопленную информацию. Я думаю, пациент с этим согласится!» А вот еще одно заявление с сайта Konami, подчеркивающее реиграбельность SH: Shattered Memories: «Игра следит за вами, подстраивается под ваши действия, чтобы создать уникальный опыт для каждого игрока и усилить его страхи». Ваши действия и ответы во время сеансов терапии у доктора Кауфмана способны изменить внешность персонажей, локации, в которые вы можете попасть, и сцены, которые сможете увидеть. Этот дизайн напоминает о главной цели интерактивных медиа: сделать читателя писателем. Сеансы Доктора Кауфмана отсылают к тем, что проводил доктор Тернер между главами интерактивного фильма «Смертельная нежность» (Роб Ландерос и Дэвид Уилер, 1999). Там действие тоже менялось в зависимости от ваших ответов, особенно когда речь заходила о сексе.

Эмоции от артефакта, вызываемые игрой, основаны не только на понимании организации сюжета и аудиовизуальных трюков: они также исходят из осознания того, что за дизайном игры стоит некий разум. Опыт SH: Shattered Memories может быть приятным потому, что фокусируется «на побеге и избежании, а не на прямых столкновениях» (как гласит сайт Konami), что было заложено в классической формуле сурвайвал-хоррора. Также доставляет удовольствие и возможность управлять фонариком с помощью контроллера Wii. Еще один пример потрясающего геймдизайна можно увидеть в начале SH2, где Джеймс натыкается на колодец, который оказывается точкой сохранения. Зная, что по законам жанра точка сохранения обычно предваряет новую локацию или тяжелое сражение, вы двигаетесь дальше с определенным колебанием. Но в итоге в следующей катсцене на кладбище находите только безобидную Анжелу. Следовательно, опасения здесь возникают на горизонте ожиданий игрока. Игра таким образом воспринимается как артефакт. Рецензия на SH2 поднимает важный вопрос:

«Возможно, такая игра, как Silent Hill 2, позволяет выдвинуть теорию о мутации: кино не зашло в тупик, а развивалось, обретая нового зрителя…

То, что сейчас игра опирается на атмосферу (иными словами, эстетическую силу), вызывает не удивление или предсказуемый результат, но приводит к настоящему опыту зрителя, отчасти являющегося режиссером, вольным идти куда его глаза глядят. SH – неторопливая игра, пугающая и прекрасная, создающая из времени пространство, по которому движутся наши страдания, – этакую странную ленту, сжимающуюся или растягивающуюся по необходимости».

Поскольку Silent Hill в основном воспринимается глазами и ушами игрока, это настоящий аудиовизуальный опыт. Однако серия остается также и игровым опытом. И в этом смысле она действительно ищет иного зрителя, в основном через создание нового типа эмоций.

Часть 4 Пугающее погружение всайлентхилл
Эмоции от геймплея

«Эмоциональный двигатель видеоигры, который гарантирует, что игрок будет продолжать в нее играть, – это геймплей, который сам по себе и сценарий: он ставит перед вами некую цель, дает вам возможность ее достичь, а затем расставляет у вас на пути препятствия».

Дэвид Нейсс, сценарист Rayman 3

В случае Silent Hill интерес представляет анализ как эмоций от вымысла, так и эмоций от артефакта. Сложен и интригующ не только сам курортный городок, но и разворачивающиеся в нем истории, являющиеся частью игры. Разумеется, никакое исследование серии игр Silent Hill не может быть сведено к одним лишь этим составляющим. Хотя в основу сюжетно-ориентированных игр вроде Silent Hill положены судьбы персонажей, играть за них – не то же самое, что смотреть фильмы (для заинтересованных в подобном опыте существует киноадаптация Кристофа Гана). Сюзана Пахарес Тоска в своем прочтении Resident Evil: Code Veronica X пишет следующее:

«Когда игра начинается, мы воспринимаем ее на двух уровнях: сюжетном, в рамках теории „пустых мест“ [Вольфганга. – Прим. авт.] Изера, и игровом, где задачи, с которыми мы сталкиваемся, нужно решать, а не интерпретировать. Наш разум воспринимает эти уровни одновременно. Первый, который мы воспринимаем на лету, впоследствии может быть пересказан (он рассказываем) и складывается в цельный сюжет (дополненный чувствами и мотивациями героев). Второй уровень – это решение задач, возникающих по ходу действия; если его пересказать, получится так называемое „прохождение игры“».

Прохождение игры не ограничивается простым осмыслением сюжета или наслаждением кинематографичностью сцен. Важно понимать специфику современных видеоигр как таковых. Я люблю приводить цитату[113] из знаменитого влиятельного французского журнала Cahiers du cindma («Кинематографические тетради»), колыбели французской новой волны, понятия мизансцены и теории авторского кино – мудрое высказывание о эволюции и достоинствах игр как вида искусства:

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?