Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
* * *
Семнадцатое октября 2013 года должно было стать для Скотта Лаграсты удачным днем. Он и его жена уже несколько месяцев пытались купить дом, но все предложения разбирали инженеры из Кремниевой долины, готовые оплатить всю сумму сразу – наличными. Но в тот день сделка, казалось, должна была наконец состояться. Ключевое слово «должна была» – именно в этот день всех сотрудников 2K Marin развели по двум комнатам. Лаграста оказался в «плохой» – там сотрудники отдела кадров 2K сообщили ему и его коллегам, что компания в их услугах более не нуждается. «Жена писала мне сообщения: „Они одобрили наше предложение! У нас будет дом!“ – рассказывает Лаграста. – А я ей: „Нет, не будет. Меня прямо сейчас увольняют“».
Скотт работал в индустрии достаточно долго, чтобы понимать, к чему все идет. В 2K Marin он устроился в 2008 году; до этого он жил в Сан-Диего и работал в High Moon Studios, одном из подразделений Activision. (Потом его уволили, причем в такой же манере: сотрудников разделили на «плохую» и «хорошую» комнаты). Заниматься дизайном BioShock 2 ему нравилось, но с ХСОМ дело было иначе. «Тяжко приходилось, – говорит Лаграста, – но я работал как умел. Да, я занимаюсь не той игрой, какой хотел бы, но могу же я сделать свою часть так, как мне по душе?» Изначально ХСОМ должна была состоять из напряженных, пугающих уровней, и Лаграсте нравилось ими заниматься; но потом, по его словам, «в творческий процесс вмешалось начальство из 2К. Доходило до такого, что я просто говорил: „Скажите, чего вы хотите, и я так и сделаю, – вспоминает он. – Ясно, что мое мнение никого не интересует и вы хотите, чтобы я был просто исполнителем“. Потом я все это выполнял, и игра становилась все скучнее». В конце концов он стал проводить вечера, разрабатывая собственную маленькую игру – нужно было куда-то девать излишки творческой энергии.
ХСОМ приняли холодно, нового проекта команде не дали, а по соседству росла новая студия, которую особо уже не скрывали – и Лаграста начал подозревать, что сокращения не за горами. Команда впустую потратила три года на разработку XCOM – еще и не по своей воле. Ладно бы они пошли на крупный риск и прогорели, или сделали отличную игру, но та не продалась, – было бы грустно, но, по крайней мере, ребята ушли бы с высоко поднятой головой. Но их судьба оказалась куда печальнее – вместо этого лебединой песней студии стал огрызок проекта, за который она изначально не хотела браться и который канцелярские крысы из 2K почему-то не решились отменить.
ВМЕСТО ЭТОГО ЛЕБЕДИНОЙ ПЕСНЕЙ СТУДИИ СТАЛ ОГРЫЗОК ПРОЕКТА, ЗА КОТОРЫЙ ОНА ИЗНАЧАЛЬНО НЕ ХОТЕЛА БРАТЬСЯ И КОТОРЫЙ КАНЦЕЛЯРСКИЕ КРЫСЫ ИЗ 2K ПОЧЕМУ-ТО НЕ РЕШИЛИСЬ ОТМЕНИТЬ.
Лаграста в итоге так и не купил дом. После закрытия 2K Marin он несколько лет работал над играми в нескольких местных компаниях, пока наконец не устроился в Telltale – студию, которая делала сюжетные адвенчуры во вселенных больших франшиз вроде «Игры престолов» и «Ходячих мертвецов». Там он тоже чувствовал себя несчастным. «Мы все время „тушили пожары“, – вспоминает Скотт. – Я проводил в офисе восемь часов, ехал домой, укладывал сына спать и сразу смотрел, нет ли по работе каких-то задач, которые мне нужно срочно сделать». Подыскивая новое место, Лаграста понял, что если он хочет остаться в игровой индустрии, то наверняка придется переезжать еще раз. «По-моему, это моя жена предложила: „Может, переедем куда-нибудь в Европу или типа того?“ – рассказывает Лаграста. – Я повернулся к ней и ответил: „Не шутишь? Погнали“».
Осенью 2017 года супруги собрали вещи и переехали в шведский город Мальмё, где Скотт устроился в Massive Entertainment – одну из студий Ubisoft – и начал работать над игрой по «Аватару» Джеймса Кэмерона. После десяти лет в Сан-Франциско европейская жизнь вызвала у него культурный шок: шведские порядки совсем не походили на американские. Зарплаты, например, были существенно ниже. Когда Лаграста устраивался на работу, его спросили об ожидаемой зарплате – он назвал примерно ту же сумму, что получал раньше, и ему ответили, что столько у них зарабатывает только глава студии. Зато о шведском соцпакете жители США могли только мечтать: правительство страны щедро субсидировало образование и здравоохранение, а также предоставляло молодым родителям аж 480 дней оплачиваемого декретного отпуска. В Швеции все вращалось вокруг сообществ, тогда как в Соединенных Штатах у игровых компаний, напротив, не было ни единого профсоюза.
«Ubisoft, как правило, не любит устраивать массовые сокращения, – говорит Лаграста. – Так что можно и здесь остаться». Наслаждаясь социальными гарантиями и наблюдая, как президентство Дональда Трампа постепенно превращает Америку в антиутопию, Скотт решил не уезжать. «Мне пришлось пересмотреть жизненные ценности, – говорил он. – По сравнению с Калифорнией здесь я – скорее нижний слой среднего класса. На дорогих удовольствиях приходится экономить». Зато, пока он живет в Мальмё, ему не приходится беспокоиться о здоровье: местная система здравоохранения устроена гораздо лучше, чем в США. «Даже если меня здесь собьет автобус, это не трагедия, – рассказывает Лаграста. – А вот стоит тебе в Сан-Франциско и вообще в Штатах оказаться на больничной койке – считай, ты банкрот».
* * *
Писать в некрологах закрывшихся студий о том, что там работали исключительно талантливые люди, уже считается банальностью. Но если слова банальны, это еще не значит, что они неверны. Вместо того чтобы работать по найму в других ААА-студиях, многие ушедшие из 2K Marin стали инди-разработчиками. Этих людей поддерживали друзья и семьи, и им удалось создать несколько классных игр. Самой известной из них стала Gone Home – ее сделали Стив Гейнор, Джоннеманн Нордхаген и Карла Зимонджа, авторы DLC к BioShock 2. В Gone Home – небольшой, но трогательной игре – девочка-подросток возвращалась в пустой дом, где раньше жила ее семья, и пыталась выяснить, куда же все уехали. История целиком подавалась через окружение: календарь на холодильнике, сообщения на автоответчике, старые письма, журнальные статьи. Это была все та же BioShock, только без стрельбы. Gone Home вышла 15 августа 2013 года (всего за несколько дней до ХСОМ), получила отличные оценки и оставила след в культуре. Под влиянием ее успеха некоторые сотрудники 2K Marin тоже решили уйти в инди.
Среди независимых проектов беглецов из ангара в Новато были, например, нарративная адвенчура с упором на сюжет под названием The Novelist (геймдиректором стал Кент Хадсон, бывший ведущий дизайнер 2K Marin); The Wild Eternal, игра про исследование гималайских гор (ее разработку возглавлял бывший тестировщик Кейси Гудроу); а также Where the Water Tastes Like Wine, мрачная притча об Америке времен Великой депрессии (ее тоже сделал Нордхаген, решивший после Gone Home работать в одиночку). На другом конце света, в Австралии, директор по разработке BioShock Джонатан Чей выпустил карточную стратегию Card Hunter и научно-фантастический «рогалик» Void Bastards. А Эд Орман и Эндрю Джеймс, ушедшие из 2K Marin посередине разработки ХСОМ, основали инди-студию и создали Submerged – игру об исследовании постапокалиптического мира.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!