📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураСоздание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 71
Перейти на страницу:
утрированную версию реальности. Как говорит Кен Левин, «не существует такой темы, с которой видеоигры не вправе связываться». Однако сам он не спешит занимать какую-либо конкретную позицию по отношению к своим проектам. Вместо этого он сравнивает их с тестом Роршаха[52]: каждый видит в них то, что хочет увидеть. Однако BioShock все-таки позволяет сделать некоторые выводы. Она рассказывает историю закрытого общества, где объективизм стоял во главе угла – и это общество буквально развалилось на части. Пожалуй, мы можем предположить, что Кен Левин не считал эту философию хоть сколько-нибудь жизнеспособной.

Мы можем вспомнить также и Beyond Good & Evil – трехмерную экшен-игру в духе Zelda. Ее темы – это свобода мысли и роль СМИ, которые могут или обличать деспотов или, наоборот, потворствовать им. Та же ситуация и с сагой Oddworld – она полна юмора и веселья, но при этом осуждает выходки гигантских корпораций, которым никто не указ. Еще один пример – Metal Gear Solid. Эта серия служит отдушиной для своего автора, Хидео Кодзимы, где он явственно высказывает свои тревоги насчет ядерного оружия.

Но «идейные» видеоигры могут быть посвящены не только политике. Их авторы часто исследуют философские и гуманистические темы. Вспомним Deus Ex: Human Revolution – ее создатели задались вопросом о месте человека в мире технологий и о переменах, которые с ним наверняка произойдут. Они задумались над концепцией трансгуманизма. Быть может, рано или поздно научный прогресс дойдет до того, что мы сможем улучшать наши тела и разумы с помощью техники, – но чем тогда мы будем отличаться от машин? Такие мысли о будущем поднимают много вопросов этического характера.

Считать видеоигры искусством или нет – это вопрос, над которым можно размышлять бесконечно. Однако в наши дни уже никто не сомневается, что они стали частью нашей культуры. Да, обычно игры просто развлекают нас, но они способны и на большее. Если создатели приложат некоторые усилия, то их игра сможет раскрыть по-настоящему зрелые и глубокие темы. Более того, она вступит с игроком в интеллектуальный диалог, который порадует и вдохновит его.

Пролог – дело важное

Первые несколько минут в новой игре решают все. Каждый из нас до сих пор хранит в памяти прологи, которые невозможно забыть. Такой пролог делает игру культовой. Взять, к примеру, первый уровень Medal of Honor: Frontline – он вышел настолько реалистичным и напряженным, что буквально ошеломил игроков своей эпохи. Они почувствовали, пусть и мельком, то же самое, что ощущали солдаты во время высадки в Нормандии в 1944 году. Другие игроки взволнованно вспоминают свои первые шаги в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – те несколько часов на танкере, пока Райден не занял место Снейка. А любители RPG непременно вернутся в мыслях к Final Fantasy VII и к поезду, на котором Клауд на полной скорости несся в Мидгар, а игрок – навстречу неизвестности. Но легендарные прологи встречаются не только в трехмерных играх. Вот верхом на шагающей машине едет Терра в сопровождении двух охранников, а перед ней движется заснеженная земля – и все это благодаря режиму Mode 7. Эта сцена из Final Fantasy VI вошла в анналы видеоигр. Правда, нужно признать, что своей зрелищностью и кинематографичностью почти все перечисленные сцены во многом обязаны трехмерной графике.

У каждого пролога – своя задача. Обычно они должны удивлять игрока, показывать ему красоты мира или интриговать. Подчас в них случаются сюжетные повороты – как в Assassin’s Creed, когда мы узнаем о Дезмонде (хотя этот сюрприз можно было бы обставить и получше). А порой они застают нас врасплох, когда игра начинается вовсе не так, как мы ожидаем. Первые минуты Silent Hill 2 сбивают с толку: она начинается с небольшого променада, который даже не сразу приводит нас в проклятый город, где и ждет, собственно, весь хоррор. Но в первые минуты игра не пытается нас напугать. Скорее уж все в ней дышит меланхолией. Однако, хотя монстры пока что не вылезли, атмосфера уже понемногу нагнетается – эдакое затишье перед бурей. Пролог Silent Hill 2 становится отличной прелюдией к грядущему кошмару.

Качественный пролог – это целая наука. Разработчик должен удержать нас в игре и ее мире, зацепить нас настолько, чтобы мы захотели продолжать. В этом отношении все игровые прологи являются прямыми потомками вступительных роликов, которые услаждали взор игроков в конце 90‑х. Достаточно вспомнить Soul Blade, Wild Arms или Final Fantasy VIII. Иными словами, начало игры служит несколько иной цели, чем начало кинокартины, ведь, зайдя в зал, зритель крайне редко уходит до конца фильма. Хотя блокбастеры про Джеймса Бонда всегда уделяли первым кадрам немало внимания.

Самые интересные прологи, в том числе и некоторые из вышеупомянутых, имеют общие черты: во‑первых, они сразу стараются затянуть игрока в свой мир, а во‑вторых, вводят его в курс дела. По большей части пролог – это довольно-таки линейная и ограниченная секция. Он ведет игрока за ручку в течение энного времени и лишь потом отпускает в свободное плавание. Хороший пролог не должен быть ни слишком длинным, ни слишком коротким. Игрока нужно заинтересовать и при этом оставить ему хоть немного свободы, хотя мало какой проект по-настоящему учитывает наши действия в прологе.

У пролога есть еще одна задача – коммерческая: он должен привлечь покупателя. Когда игру крутят на демонстрационном терминале в каком-нибудь большом торговом центре, первые кадры должны блистать и грохотать, чтобы случайный прохожий остановился, подумал и прошел не мимо, а на кассу. Многие из частей God of War столь в этом преуспели, что пролог в них в итоге оказывается самым сильным и напряженным моментом. Эта особенность возникла в индустрии не так давно и, по правде говоря, ее сопровождает другая тенденция, куда менее похвальная: разработчики все чаще и чаще лепят концовки на скорую руку. Наверное, думают, что до финала все равно почти никто не доберется.

В случае с BioShock пролог запоминается надолго. Как задумкой, так и реализацией он, без сомнения, напоминает легендарное вступление первой Half-Life. Все начинается с небольшой сценки, которая интригует нас уже сама по себе. Главный герой повторяет фразу своих родителей: «Сынок, ты – не такой как все, ты рожден для подвигов». А потом заключает: «И, как ни странно, они были правы». В эту секунду его самолет падает. Игрок впервые получает управление, когда его протагонист плавает в океане посреди обломков. Игра уже приковала наше внимание. Затем нас ждет экскурсия в батисфере (совсем как

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 71
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?