Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин
Шрифт:
Интервал:
АРТ
Любой гейм-дизайнер, даже не планирующий самостоятельно работать над графикой, должен понимать нюансы процессов разработки игрового арта. Чтобы верно рассчитывать время создания графического контента, а также грамотно составлять ТЗ, необходимо определить, какие виды арта существуют и в чем их особенности. В крупных компаниях для создания каждого типа арта существует свой человек или отдел, в маленьких командах эти должности часто совмещаются.
Обычно художники лучше гейм-дизайнеров знают, что и как рисовать. Поэтому нет смысла перечислять, как должен выглядеть каждый камень или стол в вашей игре. Очень редко возникает необходимость уточнить, как именно персонаж должен держать меч или забор какого цвета должен быть в создаваемой игровой деревушке. Назначая задание на арт, важно объяснить, какие ассоциации и ощущения должна вызывать картинка, желательно с примерами, а также обозначить, с какими элементами арт должен сосуществовать.
КОНЦЕПТ-АРТ
Обычно концепт-арт создается первым и не имеет самостоятельной ценности. Это часть комплексной задачи по созданию визуального стиля, а не финальная картинка. Концепт-художник должен уметь быстро делать наброски и предлагать разные варианты исполнения того или иного игрового элемента, чтобы гейм-дизайнер и другие члены команды могли от чего-то оттолкнуться при поиске оптимального решения. Такие рисунки могут выполняться без использования специальных программ, без цвета или деталей. Техника выполнения концепт-арта может быть самой разной: можно рисовать от руки, а можно использовать фотографии или фрагменты чужих работ, чтобы сэкономить время. Работа концепт-художника обычно остается внутри компании: игроки видят ее только в том случае, если этот арт используется для продвижения.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Дизайн интерфейсов (UI/UX) направлен на игрока. Сюда можно отнести все, что игрок видит на экране вне рамок игрового процесса: меню, кнопочки, иконки и пр. Именно он помогает легко разобраться с управлением и окружением, правильно расставляет акценты, поэтому имеет свои правила и процессы. Речь идет не только о внешнем виде элементов интерфейса, но и о логике и опыте взаимодействия с ними игрока. Для такой работы критически важно иметь общую стилистику интерфейсов игры. В средних и крупных компаниях дизайном интерфейсов обычно занимаются отдельные специалисты.
Прежде всего гейм-дизайнером составляется задание с полным описанием фичи и ее логики: что это, какие предполагаются виды взаимодействия с игроком, как это должно выглядеть, возможности перехода и т. д. На следующем этапе хорошей практикой считается сделать макет интерфейса без финального оформления. Сначала это просто система переходов, где подробно прописано, что видит игрок, какие методы используются, чтобы облегчить понимание игроком, какой следующий шаг ему необходимо сделать, какие средства помощи игроку предусмотрены, если он не понимает, что происходит. Для этого используют специальные программные средства, например Figma[72], которые позволяют собирать такие схемы переходов с анимациями. Это дает гейм-дизайнеру возможность проверить, все ли работает так, как он задумал, или нужно внести какие-то изменения.
Вообще, гейм-дизайнер и человек, отвечающий за игровой интерфейс, должны много общаться, чтобы иметь одинаковое представление о том, какие вещи играют ключевую роль и должны быть выделены, как та или иная фича выглядит с точки зрения логики и как игроки должны ее использовать. Полезными документами здесь окажутся юзер-кейс или юзер-стори из ГДД, где гейм-дизайнер предполагает, какие шаги может предпринять игрок, что он должен увидеть в тот или иной момент игры.
Не все компании располагают ресурсами для проведения профессионального UX-тестирования в лаборатории, с отслеживанием пульса, движений глаз пользователя и пр. Но чтобы оценить, насколько понятным и приятным получается интерфейс, необходимо собирать отзывы. Если пользователь действует не так, как задумал гейм-дизайнер, значит, что-то уже пошло не так и принятые решения требуют пересмотра.
Хороший интерфейс должен быть незаметен для игрока. Нужно помнить, что есть общие для всех привычки, например закрытие окна – красный крестик в правом верхнем углу. Чтобы поменять его цвет или расположение, нужны веские основания, так как пользователю будет некомфортно привыкать к новой конфигурации. Зачастую имеет смысл делать именно привычные игрокам иконки, окошки, крестики и т. п. World of Warcraft приучил игроков к тому, что за восклицательным знаком игрока ждет квест, и эту практику переняли почти все игровые жанры. Если игроки интуитивно понимают, какая полоска на экране отвечает за здоровье, а какая – за очки опыта, в 90 % случаев нет необходимости придумывать что-то новое.
Важно не перегружать интерфейс, чтобы не вызывать ощущения отчужденности. Люди хотят играть, а не нажимать бесконечные кнопки в меню. Не всегда художники знают все нюансы, поэтому, составляя ТЗ, гейм-дизайнер должен обозначить, на что следует обратить внимание, работая над тем или иным элементом.
Нередко интерфейс сопровождается системой обучения, встроенной в игровой процесс. Помимо игрового туториала, пользователю нужно понимание, в какой раздел меню он может заходить, чтобы совершить то или иное действие. С помощью подсказок игрок выполняет те же действия, как если бы он полноценно играл, но задания он получает с разъяснениями и в определенном порядке. В мобильных стратегиях, например, часто подсвечивают элементы, информируя: чтобы построить здание, игроку нужно нажать на него.
Из старых решений, которые сейчас почти не встретишь, – кнопка помощи F1, открывающая окно с подсказками и правилами. Ее почти не используют, так как от игрока требуется не только лишнее действие, но еще и признание, что он не знает, что делать. Под видом мягкой F1 часто встречается не вызывающая раздражения система интерактивных подсказок. Например, если игрок подошел к двери, но почему-то не может ее открыть, сразу или через заданное время появится подсказка: «Нажмите E, чтобы открыть». Вы наверняка встречали подсказки в повествовании, когда персонаж игрока или другие NPC дают бесценные советы типа: «Наверное, если обрушить эти камни, здесь получится пройти».
Как правило, встречается такое разделение UI/UX.
UX-дизайнер создает саму логику интерфейса, определяет положение, размеры и значение тех или иных элементов. Такой специалист может попутно подбирать и графические решения (степень детализации иконок, контрастность элементов и так далее), так как в данном случае это решения в рамках юзабилити (способности продукта быть понятным, используемым и привлекательным).
UI-дизайнер создает оформление на основании макета, созданного UX-специалистом. UI-художник следит за соответствием стилистики всех интерфейсов игры и логики UX-дизайна, финализирует графику или использует уже готовые элементы из библиотеки интерфейсов игры.
Нередко эти две позиции совмещает один специалист – UX/UI-дизайнер.
ПРОМО-АРТ
Этот арт для всевозможных маркетинговых акций и продвижения игры часто создается отдельно. Баннеры и плакаты, иконки для сторов, обработанные скриншоты и прочее часто создаются отдельными специалистами, близко связанными с маркетинговым отделом.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!