📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураИнтернет-журнал "Домашняя лаборатория", 2007 №9 - Журнал «Домашняя лаборатория»

Интернет-журнал "Домашняя лаборатория", 2007 №9 - Журнал «Домашняя лаборатория»

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 393 394 395 396 397 398 399 400 401 ... 415
Перейти на страницу:
клавишей для элементов меню.

Классы меню

Все, что можно делать руками, можно делать программно. Рассмотрим классы, используемые при работе с меню. Основным родительским классом является абстрактный класс Menu, задающий базовую функциональность трех своих потомков — классов MainMenu, ContextMenu и MenuItem. Класс MenuItem задает элемент меню, который, напомню, сам может являться меню (подменю). Свойство MenuItems, которым обладают все классы меню, возвращает коллекцию MenuItems из элементов меню класса MenuItem. с коллекцией можно работать обычным образом. Создание меню означает создание объектов контейнерных классов MainMenu и ContextMenu и множества объектов класса MenuItem. Последние добавляются в коллекцию либо контейнерных классов, либо в коллекцию соответствующих элементов MenuItem. Созданные объекты классов MainMenu и ContextMenu связываются со свойствами формы — Menu и ConextMenu. Проанализируем код, созданный в процессе проектирования Дизайнером Меню и Дизайнером Формы для нашего примера.

Вот какие поля формы, задающие объекты меню, были сформированы:

private System.Windows.Forms.MainMenu mainMenu1;

private System.Windows.Forms.MenuItem menuItem1;

//другие элементы меню

private System.Windows.Forms.MenuItem menuItem10;

Основной код, создаваемый дизайнерами, помещается в метод InitializeComponent. Приведу лишь фрагменты этого кода:

this.mainMenu1 = new System.Windows.Forms.MainMenu();

this.menuItem1 = new System.Windows.Forms.MenuItem();

    // mainMenu1

this.mainMenu1.Menuitems.AddRange(new

    System.Windows.Forms.MenuItem[]

 {this.menuItem1,this.menuItem2,this.menuItem3});

    // menuIte1

    this.menuItem1.Index = 0;

    this.menuItem1.Menuitems.AddRange(new System.Windows.Forms.MenuItem[]

           {this.menuItem4,this.menuItem10});

      this.menuItem1.Text = "File";

// menuItem4

this.menuItem4.Index = 0;

this.menuItem4.Text = "Open";

this.menuItem4.Click += new System.EventHandier(this.menuItem4_Click);

// Form1

this.Controls.AddRange(new System.Windows.Forms.Control[] {

    this.textBox1});

this.Menu = this.mainMenu1;

this.Name = "Form1"; this.Text = "Form1";

Надеюсь, что данный программный код прозрачен и не требует дополнительных комментариев.

Создание инструментальной панели с командными кнопками

Панель с командными кнопками дополняет меню. Панель устроена проще, поскольку здесь нет иерархии. На панели располагаются кнопки, щелчок по каждой из которых запускает на выполнение соответствующую команду, заданную обработчиком события Click. Как правило, команды, задаваемые кнопками панелей, соответствуют наиболее часто используемым командам меню и являются альтернативным способом их запуска. Но это не обязательно, и команды, задаваемые кнопками панели, могут не пересекаться с командами меню.

Роль контейнерного класса для командных кнопок играет класс, определяющий панель — ToolBar. Командные кнопки — элементы, располагаемые на панели, — задаются классом ToolBarButton.

Давайте спроектируем панель с тремя кнопками, задающими команды Open, Save и Color, повторяющие команды меню. Принято кнопки делать красивыми, вынося на них рисунки, ассоциированные с командами. Поэтому посадим на форму два элемента управления — ImageList, хранящий рисунки, связываемые с кнопками, и ToolBar — панель, на которой будут располагаться кнопки. В коллекцию объекта ImageList1 добавим три подходящие картинки, свяжем этот объект со свойством ImageList объекта toolBar1. Затем добавим три кнопки в коллекцию объекта toolBar1 и зададим для них нужные свойства — текст, появляющийся на кнопке, подсказку к кнопке и индекс элемента из списка ImageList. На рис. 24.11 показан процесс задания кнопки и установки ее свойств.

Рис. 24.11. Проектирование панели с командными кнопками

Проанализируем теперь созданный дизайнером программный код. Как всегда начнем с полей класса, хранящих созданные в процессе проектирования элементы:

private System.Windows.Forms.ToolBar tooiBar1;

private System.Windows.Forms.ImageList imageList1;

private System.Windows.Forms.ToolBarButton toolBarButton1;

private System.Windows.Forms.ToolBarButton toolBarButton2;

private System.Windows.Forms.ToolBarButton toolBarButton3;

В методе InitializeComponent эти объекты создаются и инициализируются:

this.toolBar1 = new System.Windows.Forms.ToolBar();

this.imageList1 = new System.Windows.Forms.ImageList(this.components);

this.toolBarButton1 = new System.Windows.Forms.ToolBarButton();

this.toolBarButton2 = new System.Windows.Forms.ToolBarButton();

this.toolBarButton3 = new System.Windows.Forms.ToolBarButton();

// toolBar1

this.toolBari.Buttons.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolBarButton[]

    {this.toolBarButton1, this.toolBarButton2,this.toolBarButton3});

    this.toolBar1.DropDownArrows = true;

    this.toolBar1.ImageList = this.imageList1;

    this.toolBar1.Name = "toolBar1";

    this.toolBar1.ShowToolTips = true;

    this.toolBar1.Size = new System.Drawing.Size(432, 42);

    this.toolBar1.Tablndex = 1;

    this.toolBar1.ButtonClick +=

          new System.Windows.Forms.ToolBarButtonClickEventHandler

                      this.toolBar1_ButtonClick);

    // toolBarButton1

    this.toolBarButton1.Imagelndex = 0;

    this.toolBarButton1.Text = "OpenFile";

    this.toolBarButton1.ToolTipText =

         "Диалоговое окно открытия файла";

Этот текст должен быть понятен без комментариев, а вот об обработчике события Click стоит сказать несколько слов. Во-первых, событие Click не связывается с каждой командной кнопкой, расположенной на панели, — оно связано с самой панелью. Так что в обработчике происходит разбор случаев с анализом того, какая кнопка была нажата. Вот как это делается:

private void toolBar1_ButtonClick(object sender,

System.Windows.Forms.ToolBarButtonClickEventArgs e)

{

    int buttonNumber = toolBarl.Buttons.IndexOf(e.Button);

    switch (buttonNumber)

{

    case 0:

        OpenFileDialog openFileDialog1 = new OpenFileDialog();

        openFileDialog1.ShowDialog();

        //код, показывающий, что делать с открытым файлом

        textBox1.Text = "Открытие Файла!";

        break;

     case 1:

         SaveFileDialog saveFileDialog1 = new SaveFileDialog ();

         saveFileDialog1.ShowDialog();

         //код, анализирующий результат операции сохранения файла

         textBox1.Text = "Сохранение Файла!";

         break;

     default:

         ColorDialog colorDialog1 = new ColorDialog();

         if (colorDialog1.ShowDialog()== DialogResult.OK)

         this.textBox1.BackColor =colorDialogl.Color;

         break;

    }

}

В заключение взгляните на спроектированную форму с меню и панелью с командными кнопками.

Рис. 24.12. Форма с меню и инструментальной панелью

Рисование в форме

Графика необходима при организации пользовательского интерфейса. Образы информативнее текста. Framework.Net реализует расширенный графический интерфейс GDI +, обладающий широким набором возможностей. Но для рисования в формах достаточно иметь три объекта — перо, кисть и, хочется сказать, бумагу, но третий нужный объект — это объект класса Graphics, методы которого позволяют в формах заниматься графикой — рисовать и раскрашивать.

Класс Graphics

Класс Graphics — это основной класс, необходимый для рисования. Класс Graphics, так же, как и другие рассматриваемые здесь классы для перьев и кистей, находятся в пространстве имен Drawing, хотя классы некоторых кистей вложены в подпространство Drawing2D.

Объекты этого класса зависят от контекста устройства, (графика не обязательно отображается на дисплее компьютера, она может выводиться на принтер, графопостроитель или другие устройства), поэтому создание объектов класса Graphics выполняется не традиционным способом — без вызова конструктора класса. Создаются объекты специальными методами разных классов. Например, метод CreateGraphics класса Control — наследника класса Form — возвращает объект, ассоциированный с выводом графики на форму.

При рисовании в формах можно объявить в форме поле, описывающее объект класса Graphics:

1 ... 393 394 395 396 397 398 399 400 401 ... 415
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?