Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
Шрифт:
Интервал:
Стабильный экстраверт – это сангвиник. Он общителен, открыт, оптимистичен, крайне болтлив и тоже источает энергию. В играх, где основа взаимодействия с миром, – это диалоги и общение с NPC, сангвиник смело может претендовать на главную роль.
Стабильный интроверт – это флегматик. Ему свойственна осторожность, рассудительность, он сдержан и надежен. Из таких героев получатся прекрасные правители в стратегических или командных играх.
Гороскопы
И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни всё это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.
Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаём их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.
Идеи об архетипах, темпераменте и гороскопах стары как мир. Часть из них была сформирована еще совсем древними культурами, ибо основные архетипы представлены уже в мифах Древней Греции. Какую бы идею вы ни использовали, у нее всегда будет прообраз, восходящий к чему-то более старому, но если сознательно использовать воздействие знакомых образов на игрока, то можно на куда более глубоком уровне передать ему нужный посыл и придать вашему проекту глубокомысленности.
Какие же выводы можно сделать из такого вала информации про архетипы, типы личности и, стыдно сказать, гороскопы?

То, из каких побуждений действует ваш персонаж, определяет его архетип и тип личности, который, в свою очередь, отражается на внешнем виде, поведении, анимациях и даже на игровых механиках. Стремления удачного персонажа выражают общие стремления людей: жажда приключений, справедливости, поиск любви, защита близких и т. д. Как части слаженного организма, все эти сущности обязаны работать с одной целью и соответствовать одному выбранному пути.
Ошибка 14
Нелогичный мир
Дизайн локаций
Мы уже определились с тем, что сделать игру без сюжета даже намеренно практически невозможно: сюжет любой игры кроется не только в диалогах, но и в игровых механиках, локациях, предметах, игровом дизайне и прочих вещах, о которых мы поговорим в текущей главе.
Я часто наблюдаю у начинающих разработчиков весьма странный подход к оформлению локаций: если персонажам они уделяют кучу внимания и прорабатывают их с удовольствием и тщательностью, то рисование или моделирование окружения кажется им работой более рутинной и делается исключительно для галочки. А ведь локации способны рассказать о мире вашей игры куда больше, чем длинный диалог или затянутая заставка! Нет никакого смысла вырабатывать какой-то иной подход в их оформлении – окружение так же важно, как и персонажи.
Продолжая проводить аналогии с ретро-играми, которые, как я уже упоминал, куда ближе по духу к современным независимым проектам, нежели нынешняя ААА-индустрия, я снова вспомню Streets of Rage 2. Игра повествует о четверке высокодуховных персонажей, сражающихся с процветающей в их городе преступностью. Завязка игры ограничивается парой абзацев текста в самом начале, а концовка представляет собой набор статичных картинок с парой предложений. Можно подумать, что сюжета в этой игре как такового нет – ходи себе по улицам и бей хулиганов.
История Streets of Rage 2 (рис. 18) рассказана через локации и дизайн врагов. Всё начинается с улиц, где нет жилых кварталов. Куча магазинов и увеселительных заведений говорит нам о том, что это центр города. Местом сборища преступников становится местный бар, что демонстрирует их привычки и увлечения, а чуть позже нас закидывает на подпольную арену, где проводятся бои не на жизнь, а на смерть. Там достаточно много зрителей, а на ринге выступают крайне опытные бойцы, что демонстрирует нам высокую организованность преступных группировок.

Рис. 18. Streets of Rage 2. Sega AM7, 1992
Мы сражаемся не со случайными хулиганами и отбросами – за всем этим стоит нечто большее. Путешествие на огромном, предназначенном для перевозки тяжелых грузов корабле приводит нас на пляж, после чего мы углубляемся в лес и находим завод, где и видим, на что лидер преступных группировок тратит деньги – на производство весьма суровых роботов, которые вполне способны разнести весь город. Для этого ему и требовалось такое огромное судно. Подпольность завода подчеркивается глушью, в которой мы его находим. Встрече с финальным боссом предшествует длительный подъем на лифте, а его кабинет обставлен стильно и роскошно, что сразу дает понять: перед нами лидер мафии, владелец завода. Он серьезная шишка, а не просто очередная груша для битья.
Во всех этих локациях мы встречаемся с врагами, внешний вид которых соответствует окружению: тощие и слабые пьяницы встречаются нам у баров, байкеры – на трассе, самые пугающие и гротескные уроды прячут свою внешность в парке аттракционов и в лесу, и т. д. Смена времени суток от локации к локации без лишних слов оповещает игрока о том, сколько внутриигрового времени занимает это приключение: мы начинаем игру вечером, а заканчиваем на рассвете. Часть элементов не сошлась друг с другом только из-за технических ограничений самой приставки (игра выходила на Sega Mega Drive, и на картридж просто не влезли спрайты для нужного разнообразия врагов), но даже несмотря на легкие недочеты общая продуманность локаций, их последовательность и местные обитатели рассказывают нам своего рода историю, не проронив при этом ни слова.
В играх же серии Castlevania архитектура замка Дракулы – это сущее безумие. Разработчики могут отмахнуться, что это сюрреалистичный замок и что они и не ставили себе задачи сделать его функциональным, как настоящее строение. Но так они
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!