Беседы о русской культуре - Юрий Михайлович Лотман
Шрифт:
Интервал:
II. Нововыезжия игры, которыя достойно принять в службу и ввести в общее употребление:
1. Штос.
2. Три и три.
3. Рокамболь.
III. Игры, подавшия просьбы о помещении их в службу степенных солидных людей.
1. Ломбер.
2. Вист.
3. Пикет.
4. Тентере.
5. А л’а муш.
IV. Игры, подавшия просьбу о увольнении их в уезды и деревни.
1. Панфил.
2. Тресет.
3. Басет.
4. Шнип-шнап-шнур.
5. Марьяж.
6. Дурачки с пар.
7. Дурачки в навалку.
8. Дурачки во все карты.
9. Ерошки или хрюшки.
10. Три листка.
11. Семь листов.
12. Никитишны и
13. В носки – в чистую отставку»[149].
Обе приведенные выше цитаты строго отграничивают «солидные» и «нравственные» коммерческие игры от «модных» и опасных – азартных (заметим, что на первом месте среди последних у Страхова стоят банк и штосс – разновидности фараона). Известно, что азартные игры в России конца XVIII – начала XIX века формально подвергались запрещению как безнравственные, хотя практически процветали.
Разница между этими видами игр, обусловившая и различия в их социальной функции, заключается в степени информации, которая имеется у игроков, и, следовательно, в том, чем определяется выигрыш: расчетом или случаем. В коммерческих играх задача партнера состоит в разгадывании стратегии противника, причем в распоряжении каждого партнера имеется достаточно данных, чтобы при способности перебирать варианты и делать необходимые вычисления эту стратегию разгадать. Во-первых, поскольку коммерческие игры – игры с относительно сложными правилами (сравнительно с азартными), число возможных стратегий ограничено в них самой сущностью игры. Во-вторых, психология партнера накладывает ограничения на его стратегический выбор. В-третьих, выбор зависит и от случайного элемента – характера карт, сданных партнеру. Эта последняя сторона дела наиболее скрыта. Но и о ней вполне можно делать вероятные предположения на основании хода игры. Одновременно игрок в коммерческую игру определяет и свою стратегию, стараясь скрыть ее от противника.
Таким образом, коммерческая игра, являясь интеллектуальной дуэлью, может выступать как модель определенного типа конфликтов:
1. Конфликтов между равными противниками, то есть между игроками.
2. Конфликтов, подразумевающих возможность достаточно полной информации участников относительно интересующих их сторон конфликта и, следовательно, рационально регулируемой возможности выигрыша.
Коммерческие игры моделируют такие конфликты, при которых интеллектуальное превосходство и владение большей информацией одного из партнеров обеспечивает успех. Не случайно XVIII век воспел «Игроком ломбера» В. Майкова не только коммерческую игру, но и строгое следование правилам, расчет и умеренность:
…обиталище для тех определенно,
Кто может в ломбере с воздержностью играть;
И если так себя кто может воздержать,
Что без четырех игр и карт не покупает,
А без пяти в свой век санпрандер не играет…
…Что если станет впредь воздержнее играть,
То может быть в игре счастливей нежель прежде[150].
Б. В. Томашевский имел все основания утверждать, что «Майков в поэме становится на точку зрения умеренной карточной игры, рекомендуя в игре не азарт, а расчет»[151]. Возникновение поэм о правилах игр, например шахмат[152], в этом смысле вполне закономерно.
Карточная игра и шахматы являются как бы антиподами игрального мира. Культура XVIII – начала XIX века знает периоды повального увлечения шахматами. Конфликты на шахматной доске порой принимали очень острую форму – свидетельство наличия азарта. И тем более знаменательно качественное отличие азартов шахматного и карточного. С. Н. Марин сообщал 2 марта 1804 года находящемуся на театре военных действий М. С. Воронцову петербургские новости: «На нас нашло новое сумасшествие: все, что дышит в баталионе, играет в большую (т. е. на крупные деньги. – Ю. Л.) в шахматы; все сделались мастерами, и мы с Арсеньевым кончим, я думаю, когда-нибудь дракою не на шпагах, а просто за волоса. По сю пору я не написал к тебе, что к вечерним собраниям прибавилось несколько каб[153]. 1) Граф Апраксин с шишкой, 2) Загрядской, 3) Релье, и мы бьемся иногда до зари в квинтич, который облагородили, назвав кенз (от карточного термина кензельва. – Ю. Л.)»[154].
Письмо Марина приобретает особый смысл, если вспомнить, что оно обращено к М. С. Воронцову, пережившему в это самое время кровопролитную битву при Гандже (3 января 1804 года). Воронцов в этой битве отличился, вынеся на плечах тяжело раненного П. С. Котляревского – в будущем знаменитого военачальника. Таким образом, создается многоступенчатая система азарта: сражение, карты, шахматы.
Азартные игры строятся так, что игрок вынужден принимать решения, фактически не имея никакой (или почти никакой) информации. Таким образом, он играет не с другим человеком, а со Случаем. А если вспомнить, что У. Дж. Рейхман пишет: «Случай является синонимом… неизвестных факторов, и в значительной мере именно это подразумевает обычный человек под удачей»[155], то станет очевидно, что азартная игра – модель борьбы человека с Неизвестными Факторами. Именно здесь мы подходим к сущности того, какой конфликт моделировался в русской жизни интересующей нас эпохи средствами азартных игр и почему эти игры превращались в страсть целых поколений (см. признание Пушкина Вульфу: «Страсть к игре есть самая сильная из страстей») и настойчиво повторяющийся мотив литературы.
Мысли о случае, удаче и о связи с ними личной судьбы и активности человека не однажды встречаются в мировой литературе. Античный роман, новелла Возрождения, плутовской роман XVII–XVIII веков, психологическая проза Стендаля и Бальзака отразили различные аспекты и этапы интереса к проблеме. В каждом из этих явлений легко открыть черты исторической закономерности. Однако к обострению проблемы могли привести не только исторические, но и национальные причины. Нельзя не заметить, что весь так называемый «петербургский», императорский период русской истории отмечен размышлениями над ролью случая (а в XVIII веке – над его конкретным проявлением «случаем»[156] – специфической формой устройства личной судьбы в условиях «женского правления»), фатумом, противоречием между железными законами внешнего мира и жаждой личного успеха, самоутверждения, игрой личности с обстоятельствами, историей, Целым, законы которых остаются для нее Неизвестными Факторами. И почти на всем протяжении этого периода более общие сюжетные коллизии конкретизируются – наряду с некоторыми другими ключевыми темами-образами – через тему банка, фараона, штосса, рулетки – азартных игр.
Уже во вторую половину XVIII века сложился литературный канон восприятия «случая», «карьера» (слово это чаще употреблялось в мужском роде) как результатов непредсказуемой игры обстоятельств, капризов Фортуны. «Счастье» русского дворянина XVIII столетия складывается из столкновения многообразных, часто взаимоисключающих упорядоченностей социальной жизни. Такие понятия, как «счастье», «удача», и действие, дарующее их, – «милость», мыслились не как реализация непреложных законов, а как эксцесс – непредсказуемое нарушение правил. Игра различных, взаимно не связанных упорядоченностей превращала неожиданность в постоянно действующий механизм. Ее ждали, ей радовались или огорчались, но ей не удивлялись, поскольку она входила в круг возможного, как человек, участвующий в лотерее, радуется, но не изумляется выигрышу.
Пересечение принципов «регулярной государственности» и пронизывающего все здание общества произвола создает ситуацию непредсказуемости. Образом государственности становится не «закономерная» машина, а механизм азартной карточной игры. Такую картину вселенского «фараона» мы находим в оде Державина «На Счастье»:
В те дни, как все везде в разгулье:
Политика и правосудье,
Ум, совесть, и закон святой,
И логика пиры пирует,
На карты ставят век златой,
Судьбами смертных пунтируют,
Вселенну в трантелево гнут[157];
Как полюсы, меридианы,
Науки, музы, боги – пьяны,
Все скачут, пляшут и поют…
Азартные игры выработали свою терминологию. В России наиболее распространены были фараон и штосс – игры, в которых наибольшую роль играл случай. Играющие в этих играх делятся на банкомета, который мечет
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!