📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 119
Перейти на страницу:

Невероятные решения находятся за пределами способности понимания игрока. Если решение требует тонкого понимания или большого объема знаний, которых у игрока нет, или потенциальные результаты слишком многочисленны, чтобы понять его, решение становится помехой. Игрок должен иметь возможность обдумать свое решение и выбрать один из путей с логичным результатом. Если у него нет такой возможности, решение невозможно и не способствует потоку, потому что игрок будет делать выбор наугад.

Игры могут представлять решения любого объема или любой комбинации. Эта смесь характеризует темп и чувство игры. Игра, наполненная огромным количеством импульсивных решений, – это бешеная игра в жанре экшн. Монотонный марш глубоких выборов – медленная стратегическая игра. Игра с одним практически невыполнимым заумным заданием – головоломка.

Навык игрока меняет эффективный объем решений.

Сложное решение для новичка – это мгновенное решение для эксперта. По мере того как игрок учится, ранее невозможное решение может стать сложным, затем тактическим, а затем импульсивным, прежде чем окончательно превратиться в мгновенное решение.

Так мы можем размышлять о диапазоне мастерства в еще одном ключе: диапазон мастерства в игре – это диапазон уровней мастерства, на которых часто представлены импульсивные, тактические или сложные решения. Это означает, что потолок мастерства определяется объемом крупнейших решений. Когда знаний у игрока становится достаточно для того, чтобы решения с наибольшим объемом стали мгновенными, – он прошел потолок мастерства. Вода перестает наливаться в чашку, поэтому поток становится невозможным и игрок уходит.

Два характерных способа, которые могут прервать поток, – пустая чашка и переполненная чашка. Давайте рассмотрим каждый из них.

Как избежать прерывания потока

ПРЕРЫВАНИЕ ПОТОКА – это определенный период, час или секунда, когда ум игрока ничем не занят.

Поток очень недолговечен. Самая важная часть поддержания потока – это генерирование потока решений так, чтобы чашка оставалась полной, но никогда не переполнялась. Даже самые незначительные нарушения в темпах принятия решений могут ухудшить поток. Игрокам может стать неинтересно, даже если пауза составит одну секунду. При достаточно большом количестве таких пауз равномерный, плавный опыт превращается в скачкообразное упражнение. Я называю это прерыванием потока.

Прерывание потока может стать опытом множеством способов.

Например, дизайнеры могут решить добавить ограничение, чтобы сбалансировать уровень мощности орудия. Посох волшебника в фэнтезийной игре может быть сконфигурирован так, что метать удары молнии им можно будет только раз в две секунды. Но несмотря на то, что этот прием может уравновесить посох, он в то же время прерывает поток, если между выстрелами игроку больше нечего делать.

В других случаях прерывание потока может появиться из-за сюжетных или эстетических элементов дизайна. Переходы по меню, анимация движения и диалог могут на доли секунды блокировать способность игрока действовать, создавая тем самым паузу в потоке решений.

Это классический конфликт между механикой и задумкой, так как он обусловлен наличием радующей глаз графики, которая делает игру красивой и усиливает сюжетный слой и в то же время ослабляет механическое взаимодействие, которое заставляет принимать решения. Очевидно, что лучшим решением будет найти дизайн с приятным интерфейсом, который будет поддерживать поток. Но если нужно сделать выбор, то нужно учесть тот факт, что большинство игр получат больше пользы от устойчивого потока, чем от крутых переходов меню или анимации. Графика радует глаз первое время, с первого раза, а поток – всегда.

Если без паузы обойтись нельзя, мы должны найти способ заполнить ее решениями. Иногда это так же просто, как сделать доступными другие способности. Посох волшебника может перезагружаться, но игрок все еще может двигаться и атаковать ножом.

В других случаях, чтобы справиться с необычными ситуациями, нам нужны более экзотические модели. Например, многие игры разных жанров включают в себя оглушающую атаку. Фэнтези-игры содержат ошеломляющие заклинания, в военных играх доступны несмертельные светошумовые гранаты, Человек-паук может набросить паутину на своего врага, а боксер может ударить противника по голове, чтобы оглушить его. Это хороший дизайн, потому что он элегантно сочетается с другими последующими атаками и меняет темп боя.

Остается одно «но»: поток для жертвы прерывается.

Самая простая версия оглушения – заморозка жертвы. Но несмотря на то, что это вроде как хорошая и логичная задумка, такое решение жестко прерывает поток. Жертва не может принимать никаких решений во время ошеломляющих заклинаний, так как не может действовать. Как решить эту проблему?

В различных играх применялись различные методы, чтобы сохранить суть оглушения без отрицательного влияния на саму игру. Например, некоторые игры заставляют жертву оцепенеть, вмешиваясь в ее управление и в то же время позволяя ей действовать. Оглушающая граната в Modern Warfare 2 замедляет скорость поворота игрока и влияет на его обзор. Враг хуже целится, и его можно легко атаковать, но он все еще может продолжать взаимодействовать и принимать решения. Старые игры-аркады в жанре фэнтези моделировали оглушающие заклинания путем зашифровки всех элементов управления, поэтому при нажатии вверх персонаж перемещался вниз и наоборот. Жертва попала под удар, но она все еще может действовать. При броске световой гранаты в Counter-Strike экран монитора жертвы становится на несколько секунд белым, но при этом все элементы управления остаются рабочими. Иными словами, ослепленный игрок все еще может играть при ограниченных возможностях, запоминая свое положение и прислушиваясь к шагам. В каждом случае оглушение конструктивно, а поток сохраняется.

Избегайте избыточного потока

Избыточный поток более очевиден, чем прерывание потока. Если при прерывании потока игроку скучно, избыточный поток проявляется в виде жалующихся игроков, находящихся в напряжении. Поскольку это так очевидно, дизайнеры склонны решать эту проблему естественным способом, ослабляя давление на игрока. Поэтому я не буду подробно писать об избыточных потоках. Следите за ними и при необходимости снижайте степень их влияния на решения.

ИЗБЫТОЧНЫЙ ПОТОК – это момент, когда игрок перегружен решениями.

Избыточный поток в готовых играх обычно возникает у игроков с минимальными навыками. Дизайнеру, возможно, удалось получить хорошую скорость потока среди тех игроков, которые тестировали игру, однако, имея потолок умений ниже требуемого, более слабые игроки получили ужасный опыт. В какой-то степени это неизбежно. Почти всегда есть игроки, которым настолько не хватает навыков, что они не могут играть. Вот почему следует сознательно выбирать минимальный уровень навыков и планировать игру, основываясь на нем, вместо того чтобы пытаться включить все возможные варианты.

Принятие решений в пошаговых играх

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?