Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Richard R. Bartle: Designing Virtual Worlds. Отличная книга со взглядом на историю разработки виртуальных миров, написанная глубоким мыслителем, стоявшем у истоков их создания.
Morten L. Kringelbach; Kent C. Berridge: Pleasures of the Brain. Серия исследований, посвященных изучению механизмов удовольствия, проведена разными психологами и неврологами. Если вы не привыкли читать научные работы, поначалу вам может быть непросто, но настойчивый читатель найдет для себя множество полезной информации.
Мы уже говорили о том, что опыт – это то, что создает геймдизайнер. Опыт может возникнуть только в одном месте: у человека в голове. Развлекать человеческий мозг невероятно трудно, ведь он очень сложно устроен – пожалуй, это самый сложный объект в известной вселенной.
Еще хуже то, что бо́льшая часть его работы скрыта от нас.
Пока вы не прочли это предложение, осознавали ли вы, что контролируете положение вашего тела, частоту дыхания или то, как ваши глаза следят за текстом? Вы вообще знаете, как глаза следят за текстом? Они двигаются плавно и линейно или же совершают небольшие рывки? Как вы могли много лет читать книги и даже не понимать, как работают ваши глаза? Когда вы говорите, вы действительно знаете, что собираетесь сказать, прежде чем произнесете это вслух? Это невероятно, но, когда вы ведете машину, вы каким-то образом следуете всем изгибам на дороге, поворачивая руль под соответствующим каждому изгибу углом. Кто делает все эти вычисления? Вы вообще можете вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? И как может случиться, что только после прочтения фразы «представьте, что вы едите гамбургер с солеными огурцами» ваш рот почему-то наполняется слюной?
Посмотрите на эту схему.
Каким-то образом вы знаете, что должно стоять на месте вопросительного знака. Но как вы пришли к этому выводу? Вы воспользовались логикой или просто «увидели» ответ? Если все-таки увидели, то что было на этой картинке? И кто же ее нарисовал?
Вот еще. Попробуйте провести такой эксперимент. Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи.
1. Скажите слово «пост» пять раз. «Пост, пост, пост, пост, пост».
2. Произнесите слово «пост» четко и громко. «П-О-С-Т».
3. Ответьте на вопрос: «Что мы кладем в тостер?»
Ваш друг, скорее всего, ответит «тост». Обычно тост – это то, что мы достаем из тостера, а не то, что мы туда кладем. Если опустить два первых шага, большинство людей дадут более правильный ответ, то есть «хлеб». Достаточно было запустить мыслительные процессы при помощи слова «пост», чтобы слово «тост» стало более очевидным ответом, чем правильный. Мы считаем, что при ответе на вопросы вроде «Что мы кладем в тостер?» задействовано исключительно наше сознание, но правда состоит в том, что именно подсознание контролирует почти все наши слова и действия. В большинстве случаев оно прилежно выполняет свои обязанности, и мы думаем, что делаем все «сами», – но время от времени оно совершает смешные ошибки и показывает нам, как много на самом деле контролирует.
Бо́льшая часть происходящих у нас в голове процессов скрыта от сознательного мышления. Психологи постепенно продвигаются к пониманию этих подсознательных процессов, но в целом мы по-прежнему находимся в неведении относительно принципов работы этой части мозга. Вообще бо́льшая часть работы мозга находится вне нашего понимания и вне нашего контроля. Но мозг – это место, где возникает игровой опыт, поэтому нам необходимо сделать все возможное, чтобы приблизиться к пониманию его работы, поскольку мы можем использовать это в своих интересах. В главе 6 мы уже говорили о силе творческого подсознания, которая помогает нам стать лучшим дизайнером. Теперь я предлагаю задуматься о взаимодействии сознания с подсознанием в голове игрока. Информации, уже известной о человеческом мозге, хватит на множество энциклопедий; мы ограничим наше исследование мозга несколькими ключевыми факторами, больше всего относящимися к геймдизайну.
Четыре психологические способности делают гейм-плей возможным: моделирование, внимание, воображение и сопереживание. Мы рассмотрим каждый из них по очереди и раскроем приоритеты подсознания каждого игрока.
Реальность невероятно сложная. Единственный способ сделать ее доступной для нашего мозга – упростить так, чтобы он мог ее понять. Соответственно, наш мозг взаимодействует не с реальностью в целом, а только с ее имитациями (моделями). В большинстве случаев мы этого даже не замечаем – моделирование происходит вне нашего понимания. Сознание создает иллюзии того, что наши умозаключения являются реальностью, тогда как на самом деле это не более чем приблизительные симуляции чего-то, что мы вряд ли сможем понять до конца. Иллюзия – это хорошая вещь, но время от времени мы оказываемся в таких ситуациях, с которыми наше внутреннее моделирование справиться не может. Некоторые из них визуальные, как вот эта картинка.
В реальности точки не меняют цвет, когда мы смотрим на них под разными углами, но наш мозг заставляет их выглядеть именно так, как они выглядят.
Вам будет сложно понять, что такое спектр видимого излучения, пока вы не увидите его своими глазами. С физической точки зрения, видимое, инфракрасное, ультрафиолетовое излучение, так же как и микроволны, являются одним и тем же видом электромагнитного излучения, и отличаются они лишь длиной волны. Наше зрение способно уловить только незначительную часть этого спектра, которую мы называем видимым излучением. Нам бы пригодилась возможность видеть все остальные виды излучений. Например, мы бы видели хищников в темноте, если бы умели воспринимать инфракрасную часть спектра, ведь все живые существа излучают его. К сожалению, в наших глазах тоже присутствует инфракрасное излучение, и, если бы мы могли его видеть, то сразу были бы ослеплены собственным свечением. В результате огромный массив полезной информации, все, что находится вне зоны видимого излучения электромагнитного спектра, оказывается за пределами воспринимаемой нами действительности.
Даже воспринимаемое нами видимое излучение фильтруется нашими глазами и мозгом странным образом. Благодаря строению наших глаз рассеянные волны видимого излучения формируют отдельные группы, которые мы называем цветами. Наблюдая явление световой дисперсии (рассеивания), именуемое радугой, мы можем провести линии, отделяя цвета друг от друга. Но на самом деле, это всего лишь дефект изображения, связанный со специфическим строением сетчатки глаза. В реальности четкого разделения между цветами нет, лишь плавный градиент длин волн, но наши глаза доказывают нам, что синий и светло-синий более похожи, чем, например, светло-синий и зеленый. Наши глаза получили такую структуру, потому что группирование волн разной длины помогает нам лучше понимать этот мир. «Цвета» – это просто иллюзия, которая не является частью реальности, но это не мешает ей быть очень полезной моделью.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!