📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураХочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
Перейти на страницу:
отзывы могут быть полезны. Например, на форуме, посвященном вашей игре, какой-то товарищ пишет, как ужасна ваша игра, что он не играет в нее уже год и не будет играть, пока «тупые разрабы» не исправят ту или иную ситуацию. Здесь есть два варианта: либо он все-таки проявляет активность в игре, ведь он пришел на этот форум, либо не играет и вряд ли будет. В любом случае его отзыв не поможет сделать игру лучше. Слушать ваших игроков, изучать их отзывы, общаться с ними во всех возможных каналах связи, чувствовать душу вашей игры и знать, что хотят игроки, это очень важно для того, чтобы привести игру к успеху. Но делать это необходимо осмысленно, отталкиваясь в первую очередь от аналитики, методологии разработки игр и здравого смысла.

Люди часто пишут негативные отзывы, не только сталкиваясь с проблемами и ошибками, но могут быть и просто «троллями», или не любить конкретный сеттинг, или иметь личный негативный опыт, связанный с вашей игрой, – вариантов довольно много. Такие люди зачастую самые громкие, поэтому просто по количеству постов или экспрессивности выражений делать выводы не стоит. Негативные отзывы вообще оставляют куда охотнее; когда людям комфортно, они редко вспоминают о возможности оставить свое мнение.

Есть и обратная проблема: людям действительно плохо, но они об этом нигде не пишут. Может быть, им неприятно признавать свои игровые поражения, или им просто лень писать отзывы, или, что еще хуже, они чувствуют, что есть проблема и им что-то не нравится, но не могут сформулировать, что же с нашей игрой не так.

Статистика и метрики реальны, и, если данные собираются корректно, можно увидеть настоящую картину происходящего на инфографике и сделать соответствующие выводы. Тем не менее игры – это развлечение, и даже при великолепных цифрах игроки могут толпами покидать игру, потому что им неинтересно. Поэтому отзывы в сторах и на форумах могут не совпадать с данными статистики.

Игроки не обладают полной картиной того, что происходит в игре; более того, эта картина может быть просто ложной. Они могут считать, что какой-то класс сильнее всех, просто исходя из своего игрового опыта или потому что один из блогеров заявил об этом на стриме. На самом деле этот класс по характеристикам может быть слабее остальных, и если вы будете его улучшать, то с точки зрения игроков получится, что «тупые разрабы бафают имбу».

Другое дело, если некоторые непопулярные решения принимаются вынужденно, просто чтобы не сломать внутриигровую систему, например игровой баланс. В некоторых MOBA-играх разработчики ослабляют самых сильных и популярных героев, чтобы уравнять всем шансы на победу. Для киберспортивных продуктов забота о балансе особенно важна. Но исчезновение отработанной тактики в Heroes of the Storm или ослабление любимого героя League of Legends вызовут серьезное разочарование у части игрового сообщества.

Однопользовательские игры могут быть в чем-то даже сложнее для восприятия сообществом. Первое, что вызывает ненависть, – это продажа продукта, не соответствующего ожиданиям игроков. Если вы обещали уникальный саундтрек, ваши трейлеры демонстрировали разнообразные механики и геймплей, а в итоге игроки не видят ни того, ни другого, отрицательных отзывов не избежать.

Если люди привыкли к чему-то, а получают другое, это тоже обманутые ожидания. Это большая проблема для игровых серий и франшиз: разработчики стараются внести что-то новое, улучшить свою игру, а игроки просто не готовы к этим изменениям. Часто это связано с тем, что неверно была определена целевая аудитория. Такие несоответствия ожидания и реальности могут стать пятном на репутации разработчиков, но проект при этом может быть вполне успешным с точки зрения бизнеса.

Второй любимый негативный комментарий – «забагованная» или «сырая» игра. Нишевая аудитория в этом плане куда более лояльна: игроки готовы искать решения, ставить дополнительный софт и прочее, чтобы игра хотя бы запустилась. Аудитория массмаркета, скорее всего, не будет даже пытаться.

Третья проблема не такая глобальная, но тоже встречается. Это ненависть сообществ. Отсутствие чернокожих рыцарей в Kingdom Come: Deliverance было достаточным основанием к призыву бойкотировать эту игру. Другое дело, что аудитория игры была все-таки более нишевой и для этих людей реалистичный сеттинг и историческая достоверность происходящего были одними из главных преимуществ, так что никто не пострадал.

А вот если обидеть свою целевую аудиторию, это может стать серьезной проблемой. Если человек, представляющий компанию или продукт на рынке, позволил себе высказывание, оскорбившее или задевшее определенную категорию игроков, люди могут начать массово покидать игру. Особенно это частое явление для западной аудитории, в большинстве своем считающей, что если во главе компании стоит человек с определенными взглядами, которые не совпадают со взглядами современного общества, то ничего достойного эта студия все равно не сделает.

Заключение

После запуска

Для buy-to-play игр менять гейм-дизайнерские решения после запуска бывает уже поздно – остается только работать над патчами, пытаясь исправить отдельные проблемы.

Финансовый провал сильно отличается у проектов на разных платформах. Например, для мобильных игр это ситуация, когда сумма, потраченная на привлечение пользователей, оказалась выше суммы заработка; или никто не покупает нашу клиентскую игру. Выбраться из такой ситуации довольно сложно, хотя некоторым играм это удавалось. Дешевого решения не существует, и выбор невелик: либо принудительно сворачивать работу над игрой, признав ее неудачной и стараясь отбить хотя бы что-нибудь, либо срочно вложить дополнительные ресурсы в надежде исправить положение.

К сожалению, в большинстве случаев, если проект стартовал плохо, никакие усилия его не вытянут. Даже если это инди-проект, где никто никому ничего не платит, такая ситуация сильно бьет по морали, и удержать людей становится крайне сложно. Если гейм-дизайнер, любящий свой проект, берет на себя и функции продюсера, решение отказаться от игры как от провальной оказывается очень болезненным.

Довольно сложный вариант, когда игра вышла примерно в ноль. Бывают случаи, когда, исправив что-то, можно выйти на неплохой заработок. Тогда принимается решение выделить дополнительные ресурсы, если они, конечно, есть. Игра временно становится убыточной, чтобы после устранения проблем начать зарабатывать. Некоторые компании, чтобы выйти в плюс, сокращают команду или переводят ее на другие проекты. Для гейм-дизайнеров подобный вариант может стать иногда даже хуже провального. Такие игры обычно не признаются неудачными сразу, и появляется желание аврально, за счет кранчей[80] все поправить. Если это помогло, то замечательно, но вытащить проект удается далеко не всегда, а деньги и время уже потрачены, команда демотивирована.

После запуска над рядом проектов продолжается активная работа: это могут быть DLC, добавление новых механик, контента, ивентов,

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?