Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
DS получила функцию обратной совместимости с GBA, но от поддержки игр для Game Boy и Game Boy Color решили отказаться – их картриджи были слегка крупнее. Правда в Tetris 1989 года, увы, поиграть уже не получится. Два динамика DS выдавали настоящий стереозвук. Вернулся и разъем для наушников: всем, кто хотел играть в GBA в поезде, приходилось покупать адаптер, но теперь с этим покончено. Разрешение экранов, по сравнению с топовыми телефонами, казалось совсем неприличным. В одном из углов расположился миниатюрный микрофон для игр с голосовым управлением – в некоторых будущих играх Pokémon уже планировали его использовать.
Начинка DS состояла из процессора частотой 67 МГц, который предназначался для 3D-рендеринга, и более слабого чипа на 33 МГц, который отрисовывал графику на половине экрана, чтобы эмулировать GBA. Все это означало, что, несмотря на скудную мощность, DS способна запускать игры уровня Nintendo 64. И есть ли демонстрация возможностей лучше, чем старый трюк еще со времен GBA, – портирование игры Mario?
Команда разработчиков мудро рассудила, что переносить надо что-то посерьезнее, чем Super Mario Bros. 2: чудесную трехмерную Super Mario 64. У Миямото появился шанс добавить те идеи, которые не вошли в оригинальную версию для N64. Однако большинство из них уже нашли свое воплощение в проектах Zelda или Star Fox, поэтому Миямото придумал кое-что новенькое. Процессор DS мог обрабатывать больше полигонов и позволял уйти от технических трюков для сжатия текстур. Геймплей также изменился: если раньше Марио с разными шляпами исследовал мир в одиночку, то теперь он делал это в компании Луиджи, Йоши и старого доброго врага Варио. У каждого персонажа были свои способности, поэтому там, где раньше требовалась Металлическая шляпа Марио, теперь приходилось переключиться на Варио.
Верхний экран показывал трехмерную картинку самой игры: на нижнем располагались 2D-карта и иконки всех четырех персонажей. Использование в геймплее стилуса потребовало от геймеров некоторого привыкания: кто-то предпочитал тыкать пальцами. Сенсорный экран использовался и в серии мини-игр, вдохновленных Mario Party – для «победы» нужно догнать цифрового кролика. А скромному мультиплеерному режиму помогла одна новая и имеющая огромное значение опция, Download Play. Она позволяла связать между собой четыре DS, причем игрокам не требовались ни кабель, ни даже четыре копии игры.
В DS использовалась цифровая крестовина, которая вызвала много споров. Цифровые элементы управления могут отправлять сигналы либо 0, либо 1, но не в состоянии передать все промежуточные значения. Аналоговые стики, с другой стороны, способны разделить одно движение большого пальца на 256 градаций. Почти каждая 3D-игра была завязана на стиках, так что возврат к цифроворму управлению ощущался каким-то «вязким». Следовательно, и управлять Марио стало сложнее.
Но самое радикальное нововведение в новой портативке – это, пожалуй, даже не двойной экран и тач-панель. Nintendo, которая не привыкла сдаваться после первой (второй, третьей, четвертой) неудачи, решила дать пользователям DS возможность играть онлайн. Технологии и общество наконец догнали видение Ямаути. Теперь люди не просто подключались к AOL по модему на 14,4K или к быстрой кабельной линии T1: они каждый год меняли гаджеты в зависимости от их внешнего вида, размера и возможностей. Ключевой функцией DS стала беспроводная коммуникация. Трехдюймовый экран в корпусе размером с кейс для солнечных очков с поддержкой Wi-Fi, да еще и можно в игры Nintendo играть? Продано.
Интересно, что первая консоль Иваты в первую очередь вышла в США 21 ноября, а уже затем 2 декабря в Японии. Привычный порядок действий нарушился, но только на этот раз. Японские покупатели были слишком переменчивы. Скорее всего, Nintendo пыталась обеспечить запуску громкий старт. Это многое говорит о том, насколько сильно нервничал Ивата, если он решил поступиться привычным расписанием ради позитивных отзывов в прессе. В Японии, где публика гораздо более привередлива к портативным приблудам, начальные продажи DS протекали вяло. В конце концов, эта культура не так давно породила литературный жанр keitai shousetsu – то есть произведения, созданные на мобильных телефонах в виде эпистолярных SMS. Возможно, японцев оскорбила сама попытка Nintendo впихнуть доступ в Интернет в какой-то усовершенствованный Game Boy.
DS не целилась в детскую аудиторию, которая хотела играть в Pokémon, хотя, конечно, ей тоже были рады. Но DS предназначалась для взрослых людей с BlackBerry, мобильниками и MP3-плеерами в карманах. У них всегда найдутся лишние деньги на аксессуары вроде хромированной Bluetooth-гарнитуры. Деловые люди предпочитают короткие игры: никаких длинных приключений, просто какая-нибудь безделица, чтобы убить пять—десять минут в ожидании бизнес-встречи. Такая аудитория не считает себя геймерами, но при этом они ежедневно проводят час за «Сапером» или пасьянсом «Паук».
В дополнение к Super Mario 64 DS (первоначальный заголовок был даже хуже: Super Mario 64 x 4) Nintendo представила для DS внушительный набор старых тайтлов. Например, сборник мини-игр Feel the Magic: XX/XY от создателя Sonic Юдзи Наки. Или The Urbs, по-настоящему классный спин-офф Sims, где игрок должен зарабатывать «респект» на районе. Были Madden, Spider-Man и гоночная игра Asphalt Urban GT – чувствуете этот «урбанистический» уклон?
Попытки привлечь другую недооцененную аудиторию – женскую – вылились в игру Super Princess Peach, где Пич наконец-то никто не похищает. Вместо этого похищают Марио и Луиджи, а Пич нужно идти спасать их из лап Боузера. Феминизм второй волны длится до тех пор, пока Пич не находит волшебный говорящий зонтик. Ее эмоциональное состояние находит свое отражение в способностях. Когда Пич спокойна, она может лечить себя, а когда счастлива – летать. Грустная Пич способна поливать растения своими слезами, а злая буквально пышет огнем. Использование эмоций как часть геймплея – идея смелая, и слово «смелая» здесь легко можно заменить на «оскорбительная», «возмутительная» или «потрясающая». Может, такую концепцию восприняли бы серьезнее, не будь у Пич розового зонтика или бесконечных жизней, – настоящие геймеры ненавидят, когда им не дают умереть.
Еще одной игрой, в которой демонстрировались новые элементы управления, стала Yoshi Touch & Go. По сути, это все тот же тайтл для Game & Watch, где Йоши бежит, чтобы вовремя доставить малыша Марио в конец нарисованного мелками уровня. Игроки не управляют ни Йоши, ни малышом Марио, а рисуют стилусом облака, по которым Йоши прыжками добирается до конца уровня. Если нужно избавиться от облака, игроки дуют в микрофон. Это практически чистая выжимка геймплея, аристотелевская демонстрация того, как DS меняет представления людей об играх. Но мультяшный вид и дружелюбная атмосфера заставили всех игроков старше восьми лет – а именно такова целевая аудитория – держаться от игры подальше.
Миямото не участвовал в разработке Super Princess Peach и Yoshi Touch & Go. Он был слишком занят – выгуливал собаку. Пару лет назад его семья завела нового питомца, собаку породы шелти, которая очень похожа на колли, только коротконогая. Миямото назвал его Пикку в честь медиатора для банджо. Игры – это что-то про веселье, а собаки возлагают на тебя ответственность. Они живут собственной жизнью, заводят собственные привязанности и привычки. Это навело Миямото на определенные размышления. Виртуальный питомец – идея не новая: еще в 1996-м мир сходил с ума по тамагочи. Но там весь уход за животными сводился к простому нажатию кнопок: давать еду каждые X часов, питье – каждые Y часов.
Собакам нужно больше, чем просто корм и прогулки. Они хотят, чтобы их погладили: ну-ка, у нас есть сенсорный экран. Их можно учить понимать команды: ну-ка, у нас есть микрофон. Собак можно выгуливать: привет, Download Play. Породу собаки тоже дают выбрать: в начале их
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!