📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгНаучная фантастикаЭнциклопедия будущего - Иван Сирфидов

Энциклопедия будущего - Иван Сирфидов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 459
Перейти на страницу:
глубокая форма интеграции. Современные технологии вполне позволяют осуществлять её, обеспечивают в полной мере, с абсолютной (ну или почти абсолютной) правдоподобностью, чувство физического присутствия внутри компьютерных миров. Правда для её осуществления требуют дорогостоящего специального технического оснащения, проще говоря, наличия соответствующей системы интеграции – СГИ (системы глубокой интеграции).

Те, кто мало знаком с современными интеграционными технологиями, зачастую бывают удивлены заявленным в СГИ количеством ин-каналов, которое, случается, доходит до 20. В самом деле, откуда их столько, ведь ин-канал, как мы помним, есть тип данных, передаваемых человеку иначе, чем от всех прочих ин-каналов, в иной орган чувств. У людей что, так много этих органов? Разве их не пять? Все же знают выражение «шестое чувство», символизирующее то, чего нет, неизвестный науке мистический способ восприятия, отличный от зрения, слуха, обоняния, осязания и вкуса. Это ли не доказательство, что пять – объективный максимум, а всё что сверху – обман, рекламный трюк жуликоватых производителей систем интеграции? Но давайте спросим иначе. Могут ли зрение, слух или осязание заставить нас не чувствовать своё тело, а чувствовать вместо него тело виртуальное? Очевидно, что нет. Значит есть что-то ещё, ответственное за указанную подмену. В чём оно заключено, проще всего рассмотреть на примере соответствующих ин-каналов СГИ. Начнём с главного – с канала состояния мышц. Мы чувствуем каждую из мышц, насколько она напряжена или расслаблена, благодаря чему ощущаем и в каком положении относительно друг друга находятся разные части нашего тела. Задача мышечного ин-канала – нейтрализовать нервные импульсы, поступающие от всех мышц двигательного аппарата, и загрузить нервную систему виртуальными нервными сигналами от якобы существующих мышц виртуального тела. Делается это бесконтактно, индукционным способом – возбуждением сложноструктурных электрических сигналов непосредственно в определённых нервах путём направленного пучкового фокусируемого электромагнитного воздействия на них, а так же на некоторые области головного и спинного мозга. Биоиндукция – безумно дорогостоящая технология, но единственное чем её в данном случае можно заменить – вживление электродов в нервную систему и мозг, что мало у кого вызывает энтузиазм. Следующий важный ин-канал – вестибулярный. Вестибулярный аппарат позволяет нам чувствовать изменение направления движения нашего тела, направление ускоренного движения и положение тела относительно вектора силы тяжести. Без его перехвата ни о какой реалистичности виртуального бытия не может идти и речи. Ещё есть комплексные тактильные ощущения, состоящие из осязания (восприятия пальцами и ладонями), осязания ступнями, помогающего нам в том числе чувствовать неровности под ногами и через это лучше сохранять устойчивость, и ощущений поверхности кожного покрова, ставящих нас в известность о прикосновениях к любому участку тела. Сразу плюс три канала. Кожа сообщает нам так же и о температурных особенностях внешней среды – воздуха и предметов, с которыми мы соприкасаемся. Это ещё один канал. Вспомним про боль, как про источник информации о силе и характере полученных организмом повреждений. Пусть в очень ослабленном виде, но поставлять данные о ней в нервную систему необходимо, иначе с виртуальной реалистичностью опять же придётся попрощаться. Да и обходиться без боли зачастую попросту неудобно, в тех же видеоиграх боевой направленности она позволяет игроку быстрее и чётче ориентироваться в схватках. Голод, жажда, ощущения жевательного аппарата – тоже каналы, которые следует иметь в СГИ, если мы не прочь полноценно взаимодействовать в компьютерных мирах с виртуальной пищей. А уж если хочется совсем реалистичности, придётся обрабатывать так же сердечную и дыхательную деятельность, чтобы от физической нагрузки персонажа в игре вам казались учащёнными ваши дыхание и пульс. В действительности 20-ти ин-каналов пожалуй даже и недостаточно для стопроцентного реализма восприятия виртуальных сред. Правда кроме самых избалованных придир мало кто и 15-канальные СГИ упрекнёт в слабом соответствии естественным чувствам.

Сколько бы не было ин-каналов в СГИ, практически всегда все они основаны на биоиндукции. Просто потому что не существует иных безопасных способов передачи соответствующей сенсорной информации телу. Допустим, для сообщения коже температурных параметров окружающей виртуальной среды можно было бы надевать некий специальный плотно прилегающий термокостюм, пусть это и не слишком удобно. А как передать вестибулярные данные? Альтернативой индукционным технологиям здесь видится только трепанация черепа с хирургическим вмешательством в мозг, что звучит ужасно малопривлекательно. В биоиндукции и заключён главный недостаток СГИ. Вернее он является прямым её следствием. Стоимость агрегата с 15-20 индукционными каналами у многих способна вызвать оторопь. Вообще отметим, понятия бюджетной СГИ не бывает, она не по карману никому кроме успешного толстосума, а тот даже и видеоинформацию не прочь пересылать в себя индукционным способом, хотя банальным лазером было бы куда как экономичнее, причём без всякой потери качества. Лазером для него несолидно, не соответствует высоте социального положения.

Кроме индукционных ин-каналов СГИ требует применения огромного количества и прочего не менее сложного оборудования. Наиболее характерный пример – система блокирования сокращения мышц двигательного аппарата. Пользователь СГИ управляет своей компьютерной плотью так же как настоящей, естественным образом, посредством рефлекторных моторных функций – командами, отдаваемыми мозгом телу. Система блокирования гарантирует, что его настоящие мышцы при виртуальных двигательных действиях сохранят полную неподвижность. Можно привести и другие примеры, и они вряд ли будут менее характерны. Скажем, СГИ имеют изрядное число аут-каналов, и техническая реализация некоторых из них по высокотехнологичности и дороговизне не слишком уступает биоиндукции. Многие СГИ вмешиваются в ритмы дыхания и сердцебиения, регулируя те во избежание гипероксии и тому подобных неприятностей, связанных с диссонансом активности реального и виртуального тел. СГИ с поддержкой возможности есть виртуальную пищу вынуждены брать под контроль все пищеварительные рефлексы и слюновыделение. Рвотный рефлекс подлежит обязательному перехвату – при отсутствии чувства восприятия настоящего себя если вас стошнит от виртуального головокружения, опасность захлебнуться собственными рвотными массам очень велика. Говоря по-простому, всесторонние биомониторинг, биорегуляция и жизнеобеспечение неотделимая часть глубокой интеграции, совершенно необходимая ей, чтобы пользователь ненароком не умер от столь беспардонного непомерного вмешательства в жизнедеятельность своего организма, в том числе в случаях нарушений работы СГИ, сбоев или технических неисправностей в ней. Не даром СГИ часто служат одновременно домашним диагностическим комплексом, тестирующим владельца на предмет всех возможных и потенциальных заболеваний – почему нет, если они переполнены высококлассным медицинским оборудованием. Некоторые из них имеют ещё и механику, приводя ваше положение в соответствие с положением компьютерного персонажа – вы прилегли в игре, и они в течение 10-15 секунд опускают вас настоящего в горизонтальную позицию, встали – и через 15 секунд вы и наяву возвращаетесь к вертикальному состоянию. Просто для того чтобы ваша кровь более правдоподобно распределялась по телу, не смущая вас неуловимым отклонением от привычных

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 459
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?