Скрам - Кен Швабер
Шрифт:
Интервал:
Владелец продукта должен быть доступен для команды, чтобы ответить на вопросы, которые могут возникнуть у команды о бэклоге продукта, и прояснить смысл выбранных элементов. Если у команды разработки набирается слишком много или слишком мало работы, владелец продукта может пойти на компромисс: команда разработки вместе с владельцем продукта корректируют количество и состав выбранных элементов бэклога продукта для достижения запланированной цели спринта. К концу планирования спринта команда разработки должна уметь объяснить владельцу продукта и скрам-мастеру, как она намерена работать в рамках самоорганизации, чтобы достичь цели спринта и создать ожидаемый готовый к поставке инкремент продукта.
Ежедневный скрам – это ежедневное событие команды разработки длительностью не более 15 минут, где она планирует свою работу на ближайшие 24 часа. Длительность не зависит от количества участников команды.
Команда разработки использует это событие:
■ для инспектирования своего продвижения к цели спринта;
■ для отслеживания прогресса по работе над бэклогом спринта;
■ для понимания, успевает ли она завершить задачи спринта в срок.
Проведение ежедневного скрама увеличивает вероятность того, что команда разработки достигнет цели спринта. Каждый день участники команды разработки должны понимать, как они собираются работать вместе в качестве самоорганизующейся команды для достижения цели спринта и создания ожидаемого готового к поставке инкремента продукта к концу спринта. Анализируя то, что сделано за последние сутки, и прогнозируя оставшуюся работу текущего спринта, команда разработки оптимизирует взаимодействие между своими участниками и повышает свою производительность.
Для упрощения ежедневный скрам проводится каждый день в одно и то же время, в одном и том же месте. Проводить ежедневный скрам следует в начале дня так, чтобы по прибытии на работу первым делом участники команды подумали о том, что они делали накануне и что планируют сделать сегодня.
Скрам-мастер следит, чтобы событие команды разработки состоялось, но за проведение ежедневного скрама отвечает сама команда. Скрам-мастер обучает команду разработки проводить ежедневный скрам за 15 минут или быстрее.
Участники команды должны приходить вовремя. Скрам-мастер начинает ежедневный скрам в назначенное время, независимо от того, сколько членов команды разработки присутствует. Любой опоздавший участник при появлении незамедлительно выплачивает $1 скрам-мастеру.
Ежедневный скрам – это внутреннее событие команды разработки, на котором должны присутствовать все участники команды разработки. Если по какой-либо причине участник команды не может присутствовать лично, то он либо подключается по телефону, либо обеспечивает, чтобы другой участник рассказал о его прогрессе.
Если на событии присутствуют и другие люди, скрам-мастер следит, чтобы они не принимали активного участия. Эти люди должны стоять на периферии области проведения ежедневного скрама, чтобы не мешать событию. Им запрещается разговаривать, делать замечания, кривить лицо или иным образом обозначать свое присутствие и мнение. Им не разрешается разговаривать с участниками команды после ежедневного скрама для получения разъяснений или давать советы и рекомендации. Если будет присутствовать слишком много цыплят, скрам-мастер может ограничить посещаемость, чтобы событие оставалось упорядоченным и сфокусированным.
Те, кто не соблюдает вышеуказанные правила, могут быть исключены из собрания (цыплята) или удалены из команды разработки (поросята).
Команда сама определяет формат ежедневного скрама, но акцент всегда остается на достижении цели спринта. Какие-то команды организуют дискуссию, какие-то используют вопросы, например:
■ Что я сделал со времени последнего ежедневного скрама, что помогло команде разработки приблизиться к цели спринта?
■ Что я сделаю до следующего ежедневного скрама, чтобы помочь команде разработки достичь цели спринта?
■ Вижу ли я какие-либо препятствия, которые могут помешать мне или команде разработки достичь цели спринта?
Участники команды разработки говорят по очереди, пока не выскажутся все. Они не должны отвлекаться на сторонние вопросы, архитектурные решения, обсуждение проблем или сплетен. Скрам-мастер несет ответственность за быстрое перемещение слова от человека к человеку.
В любой момент времени в течение ежедневного скрама говорит один и только один человек – тот, кто сообщает о своем прогрессе. Все остальные слушают без посторонних разговоров. Если участник команды разработки сообщает о том, что представляет интерес для нескольких других участников или что он нуждается в помощи с их стороны, то они могут договориться о встрече всех заинтересованных сторон после ежедневного скрама. Часто сразу после ежедневного скрама команда разработки в полном составе или ее отдельные участники встречаются для более детального обсуждения или для изменения либо перепланирования оставшейся в спринте работы.
Ежедневный скрам улучшает коммуникации, делает другие встречи ненужными, помогает выявить препятствия в разработке, которые необходимо устранить. Он способствует быстрому принятию решений и поощряет его, повышает уровень знаний команды разработки. Это ключевое событие для инспекции и адаптации.
Спринт служит ядром скрама. Спринт – временной отрезок длительностью месяц или меньше, за который команда разработки создает что-то существенное для владельца продукта и заинтересованных лиц, при этом доводит инкремент продукта до состояния, когда он потенциально может быть поставлен.
Спринт состоит из планирования спринта, ежедневного скрама, разработки, обзора спринта и ретроспективы спринта. Каждый спринт можно считать проектом, который нужен для достижения целей. Каждый спринт включает цель, концепцию реализации с адаптивным планом по ее достижению, исполняемую в спринте работу и инкремент продукта как результат этой работы. Спринты облегчают планирование благодаря инспекции и адаптации прогресса по отношению к цели спринта как минимум раз в месяц. Они ограничивают стоимость рисков разработки месяцем работы.
Максимальная продолжительность спринта – один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменение целей, увеличение комплексности и рост рисков. За месяц количество работы не становится большим настолько, что требуются артефакты и документы, поддерживающие работу команды. Это также максимальное время, в течение которого большинство заинтересованных лиц не потеряют интерес к результатам работы команды и уверенность в том, что команда разработки делает для них что-то значимое. Желательно сохранять неизменную продолжительность спринта на протяжении всего процесса разработки.
Новый спринт начинается сразу после окончания предыдущего. Во время планирования спринта команда прогнозирует реализацию части бэклога продукта. Никто не может изменять этот бэклог во время спринта. Взятые в спринт элементы бэклога продукта замораживаются до конца спринта.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!