Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Но есть и другие способы рассмотреть человеческие потребности.
Несомненно, работы Маслоу по изучению человеческой мотивации имеют ценность, но современные психологи шагнули еще дальше в этом вопросе. В частности, для игр наиболее полезными будут исследования Эдварда Деси и Ричарда Райана, сделавших значительный вклад в так называемую теорию самодетерминации. Пусть это страшное название вас не пугает. Теория всего лишь утверждает, что, помимо физиологических потребностей, у человека есть еще и психологические потребности – не просто желания и прихоти, а самые настоящие потребности. Если эти потребности не удовлетворены, это отрицательно сказывается на нашем психическом здоровье. Интересно, что Райан и Деси предположили, что у нас есть ровно три психологические потребности.
1. Способности: я должен быть в чем-то хорош.
2. Автономия: мне нужна свобода поступать так, как я считаю нужным.
3. Общность: мне нужно чувствовать связь с другими людьми.
Эти пункты несколько поражают своей простотой, но многочисленные исследования подтвердили их правильность. Сложно не заметить, насколько хорошо игры справляются с удовлетворением этих потребностей. Игры сделаны для развития наших способностей. Они позволяют нам играть так, как мы захотим. На самом деле, они дают нам даже больше свободы, чем может показаться на первый взгляд: поскольку это всего лишь игры, мы можем перестать играть в любой момент. И, конечно, большинство игр создается с возможностью совместной игры с другими людьми, что развивает социальные связи и помогает строить отношения. В следующих главах мы познакомимся поближе с призмами, раскрывающими наши потребности в развитии способностей, автономии и общности. Но для того, чтобы не забыть о важности потребностей в целом, держите эту призму.
Призма 22: Призма потребностей
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, какие базовые человеческие потребности удовлетворяет ваша игра. Спросите себя:
• Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра?
• Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас?
• Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, что я могу сделать, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?
Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но по большому счету все, что делают люди, выражает стремление к удовлетворению этих потребностей. И помните, некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие, – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не сможет оправдать его ожиданий, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, что сможет.
Еще один способ рассмотреть явление мотивации – подумать, где она возникает. Это особенно важно для геймдизайнера, ведь в играх используется огромное количество мотивационных систем для поддержания заинтересованности игрока. На первый взгляд тут ничего сложного нет: если я испытываю желание что-то делать, мы говорим о внутренней мотивации, но когда мне платят за то, чтобы я что-то сделал, это мотивация внешняя. Но на практике все выходит несколько сложнее, понятия быстро спутываются. Например, я играю в Pac-Man из-за острых ощущений, которые мне дают погони в лабиринте (внутренняя мотивация), или потому, что я получаю за это очки (внешняя мотивация)? Что если я сам горю от нетерпения заработать как можно больше очков? Это внешняя мотивация, внутренняя или все вместе? Давайте представим, что PepsiCo сделали игру, где вы получаете очки и призы за то, что пьете газировку Mountain Dew. Это определенно система внешней мотивации. Но что если игра превращается в шутку между друзьями и те действительно веселятся, стараясь выпить как можно больше воды и заработать как можно больше очков? Некоторые могут назвать внешние мотиваторы признаком «дешевого» геймдизайна, но умный дизайнер всегда помнит, что один вид мотивации может вырасти поверх другого, подобно виноградной лозе, обвивающей изгородь.
Некоторые психологи предпринимали попытки описать сложные взаимодействия внешней и внутренней мотивации, изображая их в виде континуума.
Суть идеи заключается в том, что «внутренняя» и «внешняя» мотивации не противоположны, а скорее дополняют друг друга. Определять ли мотивацию как внутреннюю, зависит от того, насколько сильно можно связать ее с личными качествами человека. Как геймдизайнеру вам важно понимать, насколько сильно в вашей игре отличаются внутренняя и внешняя мотивация, потому что не все мотивации равны и иногда они могут взаимодействовать совершенно неожиданным образом. В одном известном исследовании детей разделили на две группы и попросили их нарисовать рисунки. Детям в первой группе заплатили за каждый рисунок, в то время как дети во второй рисовали бесплатно. Если вы верите, что чем больше мотивации, тем лучше, вы можете предположить, что первая группа нарисовала больше картинок и они получились лучше, чем у второй. И вы будете наполовину правы: они действительно нарисовали больше картинок, но их качество было ниже – картинки были не особо интересными и продуманными. Но самое интересное заключалось в следующем: когда время рисования подошло к концу, детей из обеих групп попросили подождать, пока исследователи выйдут из комнаты. Дети, рисовавшие бесплатно, заканчивали рисунки как ни в чем не бывало. А дети, которым заплатили, сразу же остановились. Они положили фломастеры и стали ждать. Можно сказать, что мотивация не является чем-то, что можно просто добавить; исследование показало, что если попытаться усилить внутреннюю мотивацию (дети любят рисовать) внешними факторами (им за это платят), результат может быть противоположным ожиданиям. Это должно послужить хорошим уроком для тех, кто думает, что любое действие можно превратить в игру, просто добавив очки, достижения и награды.
В главе 4 «Игра» мы говорили с вами о том, как изменение отношения может превратить работу в игру и наоборот. Это, несомненно, связано с мотивацией. Вспомните пример с рабочим на фабрике, который создал свою игру, ежедневно пытаясь побить собственный рекорд производства, и как сильно это повлияло на его мотивацию и вовлечение. Но что именно произошло в тот момент? Конечно, можно утверждать, что он получил больше внутренней мотивации. Он меньше концентрировался на внешней мотивации по выполнению своей работы (зарплата) и переключился на что-то более внутреннее: улучшение своего личного рекорда. Он делал то, что действительно хотел делать, поэтому его мотивация стала более личной.
Но здесь есть кое-что еще. Я сам не мог до конца этого понять, пока не прочел книгу по неврологии и не узнал, что за поиск удовольствия и избежание боли отвечают две разные части мозга. Это не просто стремление уйти от боли к удовольствию, а скорее, две абсолютно разные мотивационные схемы. Очень часто мы объединяем наше стремление к удовольствиям и попытки избежать боли в одну кучу, которую и называем «мотивацией», и на этом наши поиски правды заканчиваются. Но если мы задумаемся об их разделении, можно сделать интересные выводы.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!