Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закулисье
DLC «Морская могила», по замыслу разработчиков, должно было не только завершить историю BioShock Infinite, но пересмотреть некоторые моменты основного сюжета. Теперь мы оказываемся за кулисами и видим несколько новых сцен, которые серьезно меняют наш взгляд на события. Это своеобразный ответ на критику Infinite, в частности критику Дейзи Фицрой. Сцена с ней немного похожа на фильм «Назад в будущее 2», когда Марти возвращается на тот самый школьный бал, где он же из первого фильма играет на гитаре перед всем залом. Ему приходится пробираться за кулисами – да, снова эти кулисы! Такой трюк преображает саму реальность событий и то, как их видит наблюдатель (который, к слову, и решает, жив кот Шредингера или мертв). Кроме того, он заполняет все сюжетные пробелы. Прием с закулисьем не такой уж новый, его вновь и вновь используют разработчики Assassin’s Creed. Альтаир, Эцио, Коннор и другие свободно проскальзывают в эти погрешности, дыры и туманные сцены глобального сюжета. Кроме того, возвращение в Восторг позволило Irrational Games пролить свет на некоторые вопросы, о которых игроки до сей поры могли лишь гадать на форумах: связаны ли Большие Папочки с Соловьем, общаются ли Сушонг и Финк и т. д.
Ну и, наконец, последняя особенность – не менее важная, чем прочие: мы наконец-то можем поиграть за Элизабет. Решительную Элизабет, которая вновь готова принести себя в жертву. Не зря же она – Агнец Колумбии. Здесь можно смело провести параллель между ней и Христом, который был Агнцем Божьим (Agnus Dei) – священной жертвой во имя рода людского. Она становится своеобразной Жанной д’Арк – ее ведет голос Букера, хотя тот и пропал из всех реальностей. Она готова искупить вину. Элизабет – абсолютная противоположность отца, который только и делал, что бежал от последствий, менял личины и создавал или находил места, где мог бы спрятать свои ошибки. Мы смотрим на мир ее глазами и понимаем, каким она его видит, – причем не только один мир, но все многообразие вселенных. Разумеется, не в подробностях: издержки производства никто не отменял. Ну и, наконец, когда мы за нее играем, то вынуждены действовать скрытно и осторожно – это отсылает нас к System Shock 2, еще одной великой игре Кена Левина. Все выглядит так, будто серия «шоков» наконец-то замкнулась в кольцо (мы говорили об этом в предисловии) – и одновременно подошла к концу история, которая началась в первой части BioShock.
Примечания
Если как следует приглядеться к BioShock Infinite, то можно заметить и другие отсылки – возможно, намеренные. Полет Букера в самом начале игры заставляет нас вспомнить роман Жюля Верна «С Земли на Луну», а также одну из последних сцен «Радуги тяготения», постмодернистского романа Томаса Пинчона. Этот писатель рассуждает о восприятии реальности, паранойе, расизме и оружии массового поражения, к которому, к слову, можно отнести Колумбию. Все эти темы нашли свое место и в BioShock Infinite. В том же романе мы встречаем массу разных точек зрения (в Infinite такой эффект достигается через аудиосообщения), а также безумные галлюцинации, весьма похожие на некоторые картины из BioShock, – например, тяжелая сцена в заброшенном парке аттракционов, оккупированном эсэсовцами, или глава, где описан город будущего. Мы можем увести эту параллель и дальше и заявить, что когда Looking Glass и Irrational Games создавали System Shock и BioShock, они следовали заветам постмодернизма. Так, прием со множеством отдельных точек зрения они превратили в полноценный инструмент. Каждая из них служит отдельным мазком в глобальной картине, которая, если взглянуть на нее целиком, раскрывает нам смысл игры.
Еще одна отсылка – к роману Джорджа Оруэлла «1984» и фильму, снятому по его мотивам. Большой Брат, лидер государства Океании (на самом деле вымышленный персонаж, созданный Партией), произносит речи через гигантские экраны, а люди покорно его слушают. В BioShock Infinite есть сцена, где Комсток разговаривает с Букером через такой же экран, а перед ним на коленях стоят его приспешники. Игрок даже может убить их – они никак не отреагируют. Их умы «очищены», они и помыслить не могут о том, чтобы перебить своего лидера или хоть как-то помешать ему. Все как в «1984».
Часть 3
За гранью BioShock
1. Спин-оффы
Паразиты ненавидят три вещи: свободный рынок, свободную волю и свободных людей.
В отличие от многих других популярных игровых серий, франшиза BioShock так и не познала прелестей того, что можно назвать «суперэксплуатацией». 2K Games показала, что полностью уверена в своих проектах и не намерена выжимать из них все соки. Тем более так недолго и публику утомить. На сегодняшний день мы можем назвать всего три примечательных сторонних проекта.
Версия для Vita
Версию BioShock для PlayStation Vita[90] анонсировали на пресс-конференции Sony на E3 2011 – и, похоже, несколько преждевременно. Все выглядит так, будто Sony слегка надавили на Левина. Левин же заявил, что не любит пустых заявлений и предпочел бы показать на презентации что-нибудь конкретное. Закончил он свое выступление словами: «Я не хочу убеждать вас. Я бы лучше показал вам что-нибудь, что вас убедит». А потом проект приостановили до тех пор, пока не закончится разработка BioShock Infinite. Левин пояснил: «Эти игры отнимают у нас все силы […] Трудно уделять [версии для Vita] все наше внимание, пока мы не закончим то, над чем работаем. Но зато мы скоро доделаем Infinite […] В общем, нет, мы сейчас не очень-то заняты игрой для Vita, но потом непременно ей займемся». Сегодня мы знаем, что отмененный проект походил бы не на шутеры, а на Final Fantasy Tactics.
Фильм
Голливуд быстро подхватил идею экранизировать BioShock. Режиссером полнометражного фильма должен был стать Гор Вербински, которому мы уже обязаны «Звонком» (точнее, его адаптацией для западного зрителя) и трилогией «Пираты Карибского моря». Он даже отказался
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!