Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Я хотел бы предложить Реджи Фис-Эме, Сатору Ивате и совету директоров Nintendo небольшую идею. Проблема Nintendo в том, что она определяет себя как производителя «развлечений» в сфере, где у нее слишком много соперников. Компания стоит на развилке – оставить все как есть или начать подстраиваться под остальных, и ни один из этих вариантов не кажется слишком веселым. Похожая ситуация была тридцать лет назад, когда две тысячи автоматов Radar Scope простаивали в пригороде Сиэтла Туквиле, а злой усатый арендодатель дышал в затылок.
Именно то, что Nintendo делала все эти годы, и нужно ей сейчас: новое смелое решение, которое изменит сам образ гейминга. Способ поднять Марио, Линка и остальных персонажей в главных ролях на новые вершины. Ее герои вырастили целое поколение детей, у которых теперь появились свои дети. Пришло время построить им столицу «развлечений».
Пришло время дать им парк развлечений Nintendo.
История и популярность интеллектуальной собственности Nintendo неоспоримы – несмотря на провалы в большом кино и на телевидении, ее горячо любят по всему миру. Настоящая мультиплатформенная синергия, до которой компаниям вроде Disney или Universal как пешком до Луны.
Ивата однажды сказал, что парка Super Mario нет, потому нет по-настоящему хороших идей для него. При всем уважении, я так не думаю. Каждый в игровой индустрии, начиная с Миямото, занимается тем, что увлеченно пытается изобрести новые способы развлечь и удивить игрока. Этот непрекращающийся мозговой штурм обязательно принесет еще много замечательных идей, которые отлично подойдут уже не для одиночной игры, а для целой толпы.
Эти идеи по-прежнему лежат в воображаемом ящике Миямото в ожидании дня, когда уровень технологического развития даст им зеленый свет. Тем не менее все внимание всегда было приковано к небольшим, одиночным видам развлечений. Но это фокусное расстояние можно расширить – создать массовые увеселения, которые охватят тысячи людей одновременно.
Современные парки развлечений справляются с такой задачей каждый день: хитовые аттракционы по «Истории игрушек», «Скуби-Ду», «Людям в черном», как и весь DisneyQuest во Флориде, уже интерактивны. Новинки парка развлечений по «Звездным войнам» предлагают три различные развилки и пятьдесят четыре разные сюжетные линии. Они феноменально инновационные, но в плане интерактивности по-прежнему неубедительны. Во всех случаях вы целитесь из какого-то оружия и стреляете. Это Space Invaders.
Именно здесь на сцену и должна выйти Nintendo. Представьте себе чемпионат по Pokémon и 1024 участника на сцене, которые затем сокращаются до 64, 32, 16, 8, 4, 2 и наконец одного. Представьте 4D-шоу Legend of Zelda с эффектами дождя и ветра, с самыми разными концовками, на которые влияют выборы посетителей. Представьте Pikmin, где каждый игрок управляет своим пикмином и все они на одном экране работают сообща, помогая капитану Олимару. Представьте космические полеты из Star Fox, где у каждого члена экипажа своя уникальная роль. Представьте сафари из Donkey Kong, где вы надеваете какую-нибудь перчатку с моушен-управлением и контролируете движения большой обезьяны на экране. Представьте гонки F-Zero, американские горки Metroid, греческий театр в стиле Kid Icarus!
И это только собственные франшизы! Выделите уголок компаниям вроде EA и Sega, как это делает Universal с «островками» по «Гарри Поттеру» и Marvel. Неважно, какая будет идея сама по себе – кто угодно может придумать идею, – но важно то, как воплотить ее в реальность.
Еще одно преимущество для Nintendo: парк развлечений невозможно спиратить. Компания-однодневка не сможет скопировать все идеи через месяц. Парки развлечений – это превосходная реклама для развлечений домашних, которыми и стали видеоигры. Они преумножают ценность брендированной интеллектуальной собственности. Отказаться от собственных парков развлечений для Nintendo – это даже не то же самое, что отказаться от рекламных контрактов для спортивной звезды. Это отказ спортсмена-любителя идти в большой спорт.
Посещаемость парка – лишь один из многих способов зарабатывать деньги, это подтвердит каждый, кто хоть раз брал второй кредит для финансирования семейного отпуска. Концессии, рестораны быстрого обслуживания и столовые, сувениры, одежда, годовые абонементы и фотосессии с Марио и Луиджи – все это возможные источники дохода. Добавьте сюда отели и курорты на местах, и Nintendo воочию увидит, что видеоигры могут быть лишь одной из составляющих ее доходов.
С мечтой о парке развлечений Super Mario можно легко вылететь в трубу, скажете вы (и без всяких каламбуров). Эта мечта будет стоить миллиарды – но у Nintendo есть миллиарды. Чтобы тягаться со сказочными придумщиками Disney, потребуется настоящая армия креативных умов – и нет более подходящих людей для этой роли, чем разработчики лучших в мире семейных видеоигр. Потребуется поддержка и в Японии, и в США – двух странах, которые сходят с ума по паркам Disney. Конечно, можно найти уйму причин, почему ничего не выйдет, но ни одна из них не будет фатальной.
А что насчет трех самых важных факторов – места, места и места? На примере Sega мы знаем, что невозможно реализовать проект такого масштаба, скажем, в Circuit City[86]. Тут требуются сотни гектаров незанятой земли рядом с крупным городом. Место должно обязательно располагаться на Западном побережье – отсюда ближе всего лететь до Азии, – чтобы завлечь туристов. И вся эта земля должна непременно принадлежать одному застройщику – слишком много поваров испортят блюдо.
Так вышло, что такое место действительно есть – последние пару лет пять тысяч акров первоклассной недвижимости медленно, но верно подготавливались к чему-то значительному. Прокладывались дороги, проводилась канализация, шли работы по уточнению границ. Этот участок своими размерами превосходит Диснейленд, в том числе California Adventure, Downtown Disney, и курорты Диснейленда в Лос-Анджелесе. Здесь хватит места даже под курсы гольфа Mario. И все это под Сиэтлом! Родным домом Nintendo! Одним из красивейших городов Америки, готовым туристическим хабом с турами на Аляску, Музеем музыки, Пайк-плейс-маркетом и башней Спейс-Нидл.
Остается только выкупить право собственности на землю у компании под названием Tukwila South. Ее офис как раз располагается в пяти минутах езды от международного аэропорта Сиэтл/Такома. По интересному совпадению компания названа в честь крошечного городка, где на одном ветхом складе Nintendo of America впервые нарекла своего героя Марио.
Но по-настоящему интересное совпадение – почти мистическое – кроется в имени владельца Tukwila South. Кто же создал это Грибное королевство в транспортной доступности? Кто все эти годы умасливал власти, чтобы превратить болото в первоклассную строительную площадку?
Марио Сегале! Арендодатель, одолживший свое имя Прыгуну много лет назад! Теперь он стал застройщиком, очень состоятельным и очень скрытным (насколько скрытным? Общественности известно лишь одно его изображение: фотография из школьного альбома за 1952 год). Он продал местному племени землю под ипподром Emerald Downs, выручив на этом более 70 миллионов долларов. Ему и его сыновьям принадлежат тысячи акров земли в районе Сиэтла, включая несколько торговых площадей. Если бы недвижимость Сиэтла была игрой, Марио стал бы боссом. Какой еще нужен знак, чтобы сделка такого масштаба воплотилась в жизнь?[87]
Если Nintendo и правда хочет приобрести эту землю, возможно, ей придется раскошелиться. Как и в 1981 году, Марио Сегале немного обиделся на Nintendo за просрочку платежа. Тогда речь шла об арендной плате. Сегодня это тридцать лет просроченных лицензионных выплат – за его суперимя[88].
Об авторе
Джефф Райан, геймер со стажем, работал в Salon.com и All Things Considered. В качестве редактора игровой рубрики на популярном сайте Katrillion он написал обзоры более пятисот видеоигр и осветил
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!