📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгПсихология100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание - Сьюзан Уэйншенк

100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание - Сьюзан Уэйншенк

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
Перейти на страницу:

Женщина, принимавшая участие в данном опыте, смогла различить формы. Это не было зрением в обычном смысле слова, но увиденного оказалось достаточно, чтобы лучше ориентироваться в окружающем пространстве. Полностью слепые люди с помощью устройства BrainPort могут обнаруживать дверные проемы и кнопки вызова лифта. Они получают возможность прочитать буквы и цифры и взять предметы повседневного обихода, например вилку с обеденного стола.

Примечание. В начале пользования устройством BrainPort человек ничего не видит. Сигналы начинают интерпретироваться как визуальная информация через 15 минут. Что интересно, дело не в необходимости чему-то учиться – пользователи даже не осознают процесса. Мозг подсознательно учиться интерпретировать информацию как зрительное восприятие.

До настоящего момента проектирование устройств для людей со слепотой, глухотой или другими физическими недостатками было областью, в которой дизайнеры практически не работали. В основном перед дизайнерами ставилась задача по обеспечению «доступности» проектируемых продуктов, которая заключалась, например, в возможности подключения специальных устройств (таких, как программы для чтения с экрана) к основным достижениям современной технологии. Разумеется, о доступности нужно помнить всегда, но все больше дизайнеров начинают напрямую заниматься проектированием устройств, призванных заменить поврежденный или утраченный орган чувств.

Выводы

• Если вы дизайнер, проектирующий с учетом доступности, попробуйте расширить свои навыки до разработки перечисленных в разделе новых устройств.

• Если опыт в проектировании с учетом доступности у вас отсутствует, пришло время изучить, какими способами разрабатывают устройства для лиц с ограниченными возможностями.

100 Сенсорные данные люди обрабатывают бессознательно

Джейсону 20 лет, и он глухой. Он носит специальный жилет, подключенный таким образом, что все полученные данные отправляются ему на спину. Жилет соединен с планшетом. Когда я говорю в ведущий к планшету микрофон слово «книга», планшет превращает это слово в отправляемые на жилет сигналы. Джейсон чувствует на спине некие импульсы. В первый момент сказать, что это за слово, он не может. Но я продолжаю произносить слова, и он чувствует все новые и новые импульсы. И в результате Джейсон начинает повторять за мной. Его мозг учится воспринимать импульсы и преобразовывать их в слова.

Что интересно, все это происходит на бессознательном уровне. Джейсону не приходится прикладывать сознательных усилий, чтобы научиться понимать последовательности импульсов.

Это реальный проект нейробиолога Дэвида Иглмана из медицинского колледжа Бэйлор.

Он базируется на той же самой идее, что и технология BrainPort. Иглман называет это сенсорным замещением. Информация поступает в наше тело посредством зрения, слуха, осязания и т. п. Но знаете ли вы, что в этом отношении человеческий мозг крайне гибок и пластичен? Если любой из органов чувств передает данные из окружающей среды, мозг находит наилучший способ их анализа и интерпретации. Иногда вы сознательно распознаете эти данные и их значение, но в большинстве случаев мозг анализирует их и принимает решения, не ставя вас в известность.

Примечание. Вот выступление доктора Иглмана на сайте TED http://www.ted.com/talks/david_eagleman_can_we_create_new_senses_for_humans.[10]

Большие данные лучше всего обрабатывать бессознательно

Иглман решил перейти от сенсорного замещения к сенсорному дополнению. Он надел жилеты на людей, не страдающих нарушениями слуха. Затем с помощью той же самой программы на планшете он превратил набор биржевых сводок в набор отправляемых на жилеты импульсов. Участники эксперимента не знали, что им транслируется информация, имеющая какое-то отношение к бирже. В руках у каждого был еще один планшет, на экране которого периодически возникала большая красная кнопка или большая зеленая кнопка.

Иглман просил при появлении цвета нажимать какую-либо кнопку. В первый момент участники не имели представления, почему они должны нажать именно эту кнопку. Но это требовалось сделать по условиям задания, причем они получали сообщение, информирующее, корректно или некорректно они сделали выбор. При этом никто не обосновывал правильность или неправильность конкретного варианта. Кнопки означали решение о покупке или продаже (красная – покупку, а зеленая – продажу) и были связаны с получаемыми через жилет данными.

В конечном счете участники эксперимента переставали хаотично давить кнопки и демонстрировали только корректные нажатия, даже не зная, о чем именно идет речь.

Это сенсорное дополнение. По сути, Иглман посылал телам подопытных большие объемы данных. Мозг же каждого из них интерпретировал эти данные и на их основе принимал решения – все это происходило бессознательно.

Термин «большие данные» означает большой массив данных, подготовленный для предсказательной аналитики. Идея состоит в том, что если набрать большой массив данных, даже разрозненных, и проанализировать его на наличие шаблонов, то можно получить важную информацию, которая станет основой для принятия решений.

Собирались и анализировались результаты поисковых запросов: сообщения микроблогов Twitter, метеорологические данные и многое другое.

Но как передать информацию, чтобы она оказалась осмысленной? Как сделать так, чтобы человеческий разум распознал шаблоны в сведениях, которые на первый взгляд кажутся хаотичным набором данных?

Сознательный анализ в данном случае не подходит. Сознательно наш мозг за один раз способен обработать только небольшое количество данных, но бессознательное прекрасно справляется с поиском шаблонов в больших массивах информации. Поэтому для поиска закономерностей в больших данных нужно задействовать бессознательное.

Сенсорная комната

Эту идею разрабатывали и другие ученые. Профессор психологии из Голдсмитского колледжа в Лондоне Джонатан Фриман и профессор Университета Помпеу Фабра в Барселоне Пол Верчур создали интерактивную среду системы eXperience Induction Machine (XIM). Эта среда представляет собой комнату с динамиками, проекторами, проекционными экранами, чувствительными к нажатию плитками пола, инфракрасными камерами и микрофоном. На экране перед стоящим в комнате человеком появляются наглядные материалы с предоставлением больших данных. Реакцию подопытного Фриман и Верчур отслеживали через гарнитуру. После того как человек начинал ощущать перегрузку или усталость, ему демонстрировались более простые материалы. Возможно, в будущем аналитики начнут работать в комнатах XIM или носить жилеты Иглмана.

Выводы

• Узнайте, какой процент вашей целевой аудитории страдает от нарушений зрения или слуха.

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?