Повелители DOOM - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Новости распространялись быстро.
Тема: РОМЕРО МЕРТВ
> Я слышал в новостной группе, что Джон Ромеро попал в автокатастрофу.
> Он в порядке?
Неужели это правда? Джон Ромеро – 28-летний Первоклассный Программист, Богач, «Хирург» – мертв? По слухам из Сети, его желтый Ferrari слетел с обрыва на каком-то далласском шоссе – увеселительная поездка стала для него последней. Это был бы не первый спортивный автомобиль сотрудника id, который настиг злой рок. За пару недель до этого украшенный логотипом DOOM гоночный Porsche, который Боб Норвуд собрал на заказ, а Кармак купил за полмиллиона долларов, был таинственным образом украден прямо с парковки. Быть может, проклятье настигло и Ромеро.
Но на самом деле Ромеро был жив как никогда. Он только что вернулся с осмотра построенного по его заказу особняка в стиле Тюдоров. Дом площадью 830 квадратных метров обошелся Ромеро в 1,3 миллиона долларов: там был гараж на шесть машин, зал аркадных автоматов и две каменные гаргульи, охраняющие вход. Теперь он сидел за столом в номере 666 и смотрел на парковку, где стояла его новенькая машина. Слухи о собственной гибели казались ему достойным признанием: такие же легенды ходили о Поле Маккартни из Beatles. Но ему не нравилось, что причиной смерти объявили неумелое вождение. «Эм, нет. Я не мертв, – написал он в ответ. – Машина в полном порядке. И я тоже».
С последним утверждением в офисе id согласились бы не все. К ноябрю 1995 года работа над Quake даже не близилась к завершению, и в студии все чаще открыто винили в этом Ромеро. Пока Кармак был погружен в создание нового движка, другие сотрудники чувствовали, что у них нет ощутимого ориентира. Художники Кевин и Адриан устали переделывать фэнтезийные текстуры без четкого плана. Создатели уровней Американ и Сэнди умирали со скуки, крутя туда-сюда недоделанные элементы игры. Кроме базовой концепции фэнтезийной игры со здоровым молотом в качестве оружия, у них больше ничего конкретного не было. Каждый раз, когда коллеги просили Ромеро задать им направление, он отделывался общими фразами – детали приходилось додумывать за него. Что это за руководитель проекта такой?
Ромеро же казалось, что с Quake все замечательно. Кармак продолжал работать над движком – он знал, что на его основе удастся создать следующий игровой хит. Торопить Джона-Движка было незачем. Остальным сотрудникам нужно было просто набраться терпения и быть готовыми к созданию великой игры. Лучшее, что можно было сделать, – найти иные способы поддерживать работоспособность. Ромеро предпочел погрузиться в сторонние проекты, которые, как ему казалось, помогут компании.
ДОМ ПЛОЩАДЬЮ 830 КВАДРАТНЫХ МЕТРОВ ОБОШЕЛСЯ РОМЕРО В 1,3 МИЛЛИОНА ДОЛЛАРОВ: ТАМ БЫЛ ГАРАЖ НА ШЕСТЬ МАШИН, ЗАЛ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ И ДВЕ КАМЕННЫЕ ГАРГУЛЬИ, ОХРАНЯЮЩИЕ ВХОД.
Тем не менее он чувствовал, что ребята хотели обвинить его в том, что игра не выходит потому, что он недостаточно работает. Из-за обособленности Ромеро им казалось, что их рок-звезда если и не закатилась, то точно сбилась с курса. Это стало выводить Ромеро из себя. Что с того, что он уходил домой в семь вечера? У него была жена. Он строил дом. Он пытался обустроить свою жизнь. И он этого заслуживал. Теперь, когда id наконец-то смогла пополнить штат и разгрузить обязанности, Ромеро мог позволить себе вздохнуть посвободнее. Если бы у компании дела шли неважно, он еще мог бы понять претензии. Но у id все было хорошо, и не в последнюю очередь благодаря его работе. Если бы не он руководил несколькими проектами, то кто?
Ромеро не искал сочувствия, но его и не было. Однажды вечером Сэнди Петерсен решил, что с него хватит. Он ворвался в офис Кармака и плотно закрыл за собой дверь. «Я думаю, что Джон – очень хороший геймдизайнер. А еще я думаю, что сейчас он недостаточно хорошо руководит разработкой Quake. Я работал в большой компании, я знаю, как ведется организованная разработка игр, и Ромеро делает все неправильно. Он не руководит проектом и не знает, как это делать, и если ничего не изменится, игра не получится».
Кармак нажал на кнопку «ответить» у себя в голове и выдал стандартный ответ на подобные жалобы: «Когда надо, Ромеро вкалывает как проклятый. Все получится». Он развернулся в кресле и вновь погрузился в работу. Никакого «До свидания», никаких прощальных слов, ничего. «Как обычно», – подумал Сэнди. Кармак уже давно вел себя так. Этикет в общении с другим человеком его совершенно не интересовал. Но тогда все стало еще хуже. Как-то раз Майкл Абраш рассказал Кармаку, что его дочь наконец-то поступила в хорошую школу, что стоило ей немалых трудов. Для Майкла это было по-настоящему важно, но Кармак лишь промычал в ответ привычное «М-м-м» и развернулся обратно к столу.
Кармак чувствовал, будто его уносит куда-то в космос, все дальше и дальше от вещей, которые он мог обсудить с обычными людьми. Ничто не вызывало у него интереса: ни политика компании, ни совместное веселье, ни MTV. Его миром стала Quake. Он проводил в ней дни и ночи, всю свою жизнь. Он без труда работал по 80 часов в неделю, не видя дневного света. Люди только и замечали, как он заходит в офис, хватает из холодильника очередную порцию диетической колы и спешит в свой кабинет кратчайшим путем. Какое-то разнообразие в это зрелище могла внести только доставка пиццы.
Тем не менее, несмотря на все усилия, Кармак впервые в жизни почувствовал, что у него ничего не получается. Для Quake ему нужно было переизобрести с нуля практически все. Мало какие элементы DOOM могли быть перенесены в трехмерный мир Quake. Чтобы DOOM поддерживала режим «смертельного боя» на четверых, пришлось пойти на немалые ухищрения. В Quake должен был быть мультиплеер на 16 человек через Интернет. В DOOM была ограниченная трехмерная перспектива, но Quake должна была обеспечить полное погружение с возможностью свободного обзора правдоподобного виртуального мира во всех направлениях. Самой неприятной проблемой была невозможность движка Кармака отрисовать весь видимый мир или, выражаясь технически, потенциально видимый набор[212]. В результате мир Quake был испещрен дырами. Кармак то и дело бежал по одному из коридоров Quake и внезапно обнаруживал, что тот ведет в ужасающую синюю пустоту. Синие пустоты покрывали пол, стены и потолок. Виртуальный мир Кармака превратился в швейцарский сыр.
Чем глубже Кармак погружался в эту проблему, тем более абстрактными становились его мысли. Его сознание заполняли геометрические фигуры, летающие и вращающиеся по его желанию. Он пытался их разделить, собрать, организовать. Он не думал о девушках в бикини на весенних каникулах, как большинство сверстников. Его больше занимали отношения двух полигонов в пространстве. Он приплетался домой к четырем утра, но даже там его не оставляли видения. Как-то ночью он сидел на краю кровати и разглядывал закодированные сообщения, ползущие по его руке. В них было указано, как должна двигаться кисть и как сжиматься и разжиматься кулак.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!