📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 119
Перейти на страницу:

Эвристика доступности заставляет нас реагировать только на то, что мы можем воспринимать или представить, и игнорировать то, чего мы представить не можем, как если бы этого даже не существовало. Лауреат Нобелевской премии психолог Даниел Канеман называет это WYSIATI, что ты видишь, то и существует. Вот почему люди всегда больше думают о том, как выжить в случае повторного теракта, и не думают о других потенциальных опасностях. Поскольку атака уже произошла и вызвала сильные эмоции, мозг весьма легко может ее воспроизвести. Ее можно представить, снова испытать страх и отреагировать. Между тем человек не думает о других потенциальных опасностях, хотя они не менее вероятны. Поэтому относится к ним так, как будто их даже не существует.

Эвристика доступности постоянно проявляется в геймдизайне, потому что игровые системы и игроки часто делают вещи, которые нельзя заранее представить. В итоге мы рассматриваем игру так, как будто она делает только то, что мы видели, и не воспринимаем ее как систему, которая обычно может делать больше, чем то, что мы видели когда-либо.

Вот почему дизайнеры, отвечающие за баланс, напрасно стараются как можно тщательнее исправить последнюю ошибку баланса, которую они заметили. Эта ошибка может быть одной среди сотен других аналогичных ошибок в игре, но поскольку она более всего доступна для мозга, он будет исправлять ее так, как будто она единственная в своем роде. То, что вы видите, то и существует.

Существуют сотни других подобных предубеждений. Я не буду больше о них писать в этой книге. Чтобы узнать о них больше, посмотрите список рекомендуемой литературы в конце.

До некоторой степени мы можем бороться с такими отклонениями, не давая возможности эмоциональному брать верх над рациональным. Но мы не можем полностью устранить наши предубеждения, потому что мы всегда остаемся людьми.

Что мы можем сделать, так это выбрать процессы, которые минимизируют влияние когнитивных отклонений. Мы можем создать социальные структуры вместе с системой сдержек и противовесов и следовать процедурам, которые обходят наши личные отклонения. За пределами геймдизайна примерами такого рода процессов против когнитивных искажений являются правовая система и научные методы. Чтобы преодолеть наши эволюционно укоренившиеся убеждения, подобные методы нужны и в геймдизайне.

Когнитивные искажения наполняют нас ложной уверенностью, основанной на убеждениях пещерного человека. Но на самом деле мы знаем гораздо меньше, чем думаем. Вот почему ключ ко всем лучшим стратегиям геймдизайна заключается в том, что от дизайнеров не требуется много – меньше предвидения, меньше общения и меньше мысленного моделирования. Традиционный геймдизайн требует таких сверхчеловеческих подвигов, как составление целого рабочего дизайна на бумаге или руководство десятками подчиненных, и четкого понимания того, что они должны делать. Этого никто не умеет. Если в качестве инструмента нам достался своеобразный человеческий разум, а наша задача такая же сложная, как и создание машин, генерирующих опыт, мы должны работать поэтапно со смирением.

Глава 11. Планирование и итерация

Как отмечает Ханс Гроте, строительный подрядчик, тренер по футболу не скажет кому-то из форвардов, что тот точно забьет гол, если на шестой минуте игры приблизится к воротам противника справа под углом 22 градуса и в 17 метрах от цели забьет мяч под углом подъема 10 градусов и 11 минут… Если тренер хочет определить позиции, с которых должен забивать каждый игрок команды, он должен помнить, что к бутсам может прилипать влажная земля. Комок грязи между бутсой и мячом может нарушить угол запланированного удара. Поэтому было бы разумно изучить средний размер комков грязи и частоту их появления, а также места на бутсах, где они прицепляются с наибольшей вероятностью. Но если учесть, что футбольные поля на севере, как правило, песчаные, а на юге – глинистые, нам нужно… Думаете, никто бы никогда не стал заниматься подобным? Стал бы еще как!

Дитрих Дернер

Перепланировщик

Вот вам история, которая случалась много раз.

У дизайнера есть идея для игры. Он хочет реализовать ее должным образом, поэтому решает не лениться. Он собирается работать самым дисциплинированным, усердным способом, какой только знает, – написать дизайн-документ. В Документе описывается все: механика, задумка, сценарии диалога, оформление, технологии, целевые рынки. Дизайнер переписывает его снова и снова, анализируя каждую часть, переосмысливая, представляя себе, как разворачивается игра.

Проходят месяцы. Наконец, он заканчивает его. Документ состоит из 200 страниц спецификаций механики, примеров прохождения игры, биографии персонажей и описания интерфейса. Он мог бы сейчас же распечатать его, просто для того, чтобы поднять и почувствовать его вес. Я знаю, как это, потому что именно так и сделал, когда написал свой дизайн-документ для Elemental Conflict.

Затем он приступает к разработке. Он собирает игру как складную картинку, каждая часть которой предназначена для определенного места в соответствии с Документом. Проходят месяцы прогресса, но дизайнер верит в свой Документ. В конце концов, он дает возможность первому игроку поиграть в игру впервые. И именно тогда все расстраивается.

Ничего не работает так, как задумано. Самый сильный враг скатывается в простую, дегенеративную стратегию. Игрок пропускает душещипательную историю, потому что он занят тем, что прыгает на столе. Он не понимает простейшей механики и легко осваивает самую сложную. Он пропускает главный проход и заканчивает тем, что бродит по одной и той же комнате 20 минут. Он ненавидит персонажа-компаньона и использует только три из 10 инструментов.

Но бывает, что происходит и хорошее. Игрок находит новое, более интересное решение головоломки. Он влюбляется во второстепенного персонажа. И теперь, когда игра пошла, разработчик может увидеть сотни простых вариантов дизайна. Если он подправит этого персонажа, появится новая увлекательная стратегия. Если бы он объединил эти части, история, заданная сценарием, была бы понятнее и интереснее. Если бы он убрал стоимость этих ресурсов, скорее всего, темп бы улучшился. Теперь все кажется понятным.

Дизайнер оказывается в безвыходном положении. С одной стороны, у него есть Документ, в который он вложил столько любви и времени. С другой стороны, перед ним стоит суровая реальность – как неожиданные провалы, так и случайные открытия. И они тянут в разные стороны. Здесь нет вариантов. Он должен либо уничтожить свой Документ, либо проигнорировать свои открытия.

Основная ошибка этого дизайнера в том, что он слишком много планировал.

Недостаточное планирование

А вот еще одна история, которая случалась много раз.

Команда начинает игру. Они быстро обсуждают идеи, а затем погружаются в работу. Художники начинают создавать модели персонажей, среды и концептуальные изображения. Программисты начинают собирать искусственный интеллект, алгоритмы мирового поколения и физические движки. Дизайнеры создают уровни, интерфейсы и размахивают руками во время бурных совещаний по вопросам инноваций. Прогресс кажется быстрым.

1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?