📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгПсихологияВластелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Перейти на страницу:

Вопрос, волновавший многих геймеров, сводился к тому, успокоится ли Кармак после DOOM III. Он и сам этого не знал. Благодаря играм и продаже лицензий на движки у него было много денег, и он теперь часто жертвовал на благотворительность. Кроме того, проведя столько лет за изучением графики, он достиг дзен-буддийского просветления, став настоящим гуру в этой области. Порой, увидев полоску света на стене, он думал: «Да это же диффузионное отражение лампочек с потолка от крана». И моменты такого осознания были крайне ценны для него. «Подобные вещи я считаю настоящим чудом, – говорил он. – Мне совсем не обязательно находиться в Большом каньоне, чтобы наслаждаться устройством мира, я замечаю его и в отблесках света в своей ванной».

Он с головой ушел в новую для себя сферу – ракетостроение. По субботам он обычно встречался со своей командой, включавшей и знатока автомобилей Боба Норвуда, чтобы поработать над тем, что он называл «вертикально приземляющимися ракетными устройствами, работающими на перекиси водорода». Кармак построил космический корабль в стиле Lunar Lander, в котором могли уместиться двое – он и его жена Анна. В планах был приз в десять миллионов долларов за попытку отправить трех человек на орбиту дважды в течение четырнадцати дней. Те, кто знал Кармака, не сомневались, что он победит.

Джон Ромеро в это время проходил этап переоценки ценностей, находя все больше радости в семейной жизни. Окончательно обосновавшись со Стиви Кейз в новом доме в предместье Далласа, он решил вернуться к истокам: дизайну и программированию игр. После нескольких коротких попыток в традиционном издательском бизнесе Ромеро, Стиви и Том Холл – несмотря на хорошие отзывы, которые получила игра Anachronox, – решили отказаться от амбициозных компьютерных проектов в пользу еще не освоенной ниши игр для карманных компьютеров, мобильных телефонов и других портативных устройств. Со временем Ромеро стал в этой сфере таким же бесспорным лидером, каким когда-то был в мире PC-игр.

Отдав предпочтение созданию маленьких игр, требующих короткого периода разработки, и строго придерживаясь этого принципа, Monkeystone завершила свой первый проект, Hyperspace Delivery Boy, всего за несколько месяцев. Работая с тремя другими программистами допоздна в своем загородном доме, Ромеро и Том создали дизайн и написали программу для всей игры – прямо как в старые добрые времена. Главным героем был Guy Carrington, межзвездный курьер, в чьи обязанности входило «разносить самые важные посылки Вселенной!». Один журналист отозвался о Hyperspace Delivery Boy как об одной из немногих игр для КПК[125], которые стоило покупать{217}. Планировалась и новая версия Commander Keen благодаря лицензии, купленной у id. Том был счастлив, что его мальчик, Билли Блейз, вернулся домой.

Для Ромеро тот драйв, который он получал в Monkeystone, стал не просто очередным началом, он ознаменовал смену направления. Вскоре после того, как ему исполнилось тридцать четыре, он по совету Тома отрезал свою знаменитую шевелюру, которую отращивал с 1991 года. Не привыкший ничего выбрасывать, Ромеро пожертвовал отрезанные волосы Locks of Love – некоммерческой организации, занимавшейся поиском доноров для детей с заболеваниями, приводящими к облысению. Волосами дело не ограничилось – поскольку теперь Ромеро жил среди тракторов и грязных сельских дорог, он пришел к выводу, что в таких условиях от его любимой Ferrari, некогда купленной на гонорар от DOOM, мало пользы.

Он любовно сделал множество фотографий машины в разных ракурсах, а потом выложил их, сопроводив описанием авто, на eBay, популярном онлайн-аукционе. Фото он озаглавил «Брутальный люкс». Шестьдесят пять тысяч долларов, которые он запросил за автомобиль, были самой адекватной ценой, если принять во внимание, что тюнинг (от турбосистемы до сделанного на заказ движка) обошелся ему в 100 000 долларов. «Звук, который издает эта малышка, просто музыка, – писал он. – Она звучит как Indy car, если поддать газку… Все, что вам остается делать, это смеяться, она потрясающая. Это самая бесподобная Ferrari Testarossa, которую вы когда-либо увидите». Покупатель, уехавший на ней, выложив 82 500 долларов, был с этим согласен.

Другой Ferrari суждено было свести Ромеро и Кармака вместе. Это случилось на турнире Quake III в Меските. Все прошлые годы Два Джона игнорировали друг друга, оказываясь здесь. Но на этот раз все было по-другому. Все игры были сыграны. Очки подсчитаны. И друг попал в беду: у Кармака, который находился на парковке, не заводилась машина. С беспокойством слушая ее кашель, он поднял глаза и увидел два «глаза» желтого Hummer. Из машины вышел Ромеро, держа наготове соединительные провода. Времени рассиживаться не было, надо было браться за дело.

Послесловие

В тот год, когда вышла эта книга, самым часто задаваемым у читателей вопросом был: «А что сейчас делают Джоны?». Ответ: занимаются играми – но не совсем теми, которых ожидают геймеры.

Кармак работает над DOOM III, первым новым тайтлом DOOM за последние десять лет. Девиз id «Будет готово, когда будет готово» по-прежнему актуален. Игра не вышла, как планировалось, в мае 2003-го, к выставке E3, но, если фанатам повезет, в 2004 году они ее увидят. Те, кто уже знаком с кровавой и жестокой демоверсией, говорят, что Кармаку удалось совершить очередной эволюционный скачок. Пока я в Далласе писал статью об одной игре для журнала Wired, Кармак заявил, что видеоигры приближаются к тому уровню реалистичного изображения, который присущ таким мультфильмам, как «История игрушек» и «Шрек». Как только они достигнут этой высоты, сказал он, «матерым программистам не придется корпеть над движками. Они будут ими заниматься просто потому, что это весело».

Кармак явно говорил о себе. Несмотря на более ранние намеки на обратное, игрой DOOM III его карьера явно не закончится. Он, конечно, по-прежнему еженедельно проводит не один час за строительством космического корабля, который хочет запустить в открытый космос, но и не бросает основную работу. Еще во время создания DOOM III он начал делать эскизы нового графического движка. Впервые с 1996 года компания id стала использовать технологию Кармака для совершенно новой франшизы – чего-то помимо очередной DOOM или Quake. Джон пока еще не знает, что именно потом выпустит на этом движке. Но одно ему ясно: «Это будет что-то типа шутера от первого лица».

И если Кармак придерживается традиционного направления, то Ромеро выбрал иной путь. После выпуска Hyperspace Delivery Boy его компания продолжила разрабатывать и издавать игры для мобильных устройств и персональных компьютеров. Ромеро принял участие в создании Congo Cube, похожей на Tetris игры, в которой игрок становится археологом, ищущим редких идолов. Следуя философии, выбранной еще во времена Ion Storm, Ромеро также публиковал игры других дизайнеров, включая и ту, в которой игрок управляет виртуальной бейсбольной командой.

В 2003 году его игры, надо признать, не приносили достаточной прибыли. Еще больше усложнило дело то, что они со Стиви разошлись – и теперь Ромеро жил в одиночестве в их домике в лесу. В октябре Ромеро и Том Холл объявили, что переезжают в Сан-Диего и будут работать в Midway, у создателей Mortal Kombat, Spy Hunter и др. Тома приняли на должность креативного директора, а Ромеро стал проектным менеджером новой версии Gauntlet – классической аркадной игры, которая когда-то, в его бытность программистом в Softdisk, вдохновила Кармака на создание Catacomb. Ромеро и Том все еще поддерживают Monkeystone на плаву, но их основная работа теперь в Midway.

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?