📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгБизнесДорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе

Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 95 96 97 98 99 100 101 102 103 ... 118
Перейти на страницу:
несколько реплик – и все. Так же к актерам озвучки относятся и руководители компаний. На тот момент мой собеседник жил в Великобритании всего несколько месяцев. «Я подумал, что это, конечно, плохо, но так устроен мир», – рассказывает он. Агвазе казалось, что он сумеет приспособиться и подняться вверх по карьерной лестнице. Но ситуация в индустрии накалялась.

Напряжение достигло пика во время конференции разработчиков игр, проходившей в Сан-Франциско в 2018 году. Одна из панелей конференции носила название «Профсоюзы сегодня? О плюсах и минусах профсоюзов и о том, к каким последствиям для разработчиков игр приводит их создание». Агвазе объясняет, что организаторы панели были ближе к руководству, чем к рядовым сотрудникам. Группа разработчиков, выступавшая за создание профсоюза, начала агитировать работников компании участвовать в дискуссии и задавать вопросы спикерам. Все началось с группы в Facebook и чата в Discord, а потом вылилось в создание организации «Объединенные работники игровой индустрии» (GWU), у которой теперь есть официальный сайт, листовки и миссия[606].

После панели, говорит Агвазе, дискуссия о создании профсоюза активизировалась. Люди вступали в чат в Discord и создавали местные отделения в своих городах. Конференция проходила в районе залива Сан-Франциско, но разработчики, входившие в огромную международную индустрию, понимали, что им нужно использовать возможности интернета для создания местных отделений профсоюза. Они обсуждали не только проблему кранча, но также сексуальные домогательства и дискриминацию на рабочем месте. Именно проблема дискриминации побудила Агвазе включиться в работу профсоюза. «Разработчикам и так приходится непросто, но если вы ко всему прочему еще и небелый и принадлежите к ЛГБТКИА, то вам будет в разы тяжелее», – говорит он. Сам Агвазе не сталкивался с дискриминацией на работе, но он вспоминает, что «когда в школе программирования нас спрашивали, на кого из индустрии мы равняемся, я понимал, что не могу назвать ни одного чернокожего разработчика». На момент нашего разговора он был единственным небелым сотрудником в компании. Агвазе видел в профсоюзе инструмент защиты интересов представителей маргинализированных групп.

Большинство работников игровой индустрии никогда не были членами профсоюза: их молодой возраст препятствовал развитию профсоюзного движения. С другой стороны, недавнее оживление профсоюзов во многих других сферах связано именно с деятельностью молодых работников. Сотрудникам игровой индустрии нужно было творчески подойти к созданию профессионального объединения. Группа британских активистов сначала перешла из чата в Discord в офлайн, а потом создала один из первых в мире профсоюзов работников игровой отрасли. Агвазе исполняет в нем обязанности казначея. После переговоров с несколькими профсоюзами их объединение стало филиалом Независимого рабочего союза Великобритании (IWGB). Он был создан относительно недавно, в 2012 году, и в основном представляет интересы работников-мигрантов на низкооплачиваемых позициях, занятых в сферах, где долгое время не существовало профсоюзов: речь идет об уборщиках, охранниках и работниках, включенных в гиг-экономику (например, курьерах Deliveroo и водителях Uber). Это было хоть и странное, но верное решение, считает Мариям Диджгальвите из «Объединенных работников игровой индустрии».

Очевидно, что работники игровой индустрии во многих отношениях находятся в более привилегированном положении, чем другие члены IWGB, но они принесли в профсоюз воинственность, которая оказалась заразительной. Профсоюз организует мероприятия для своих членов, чтобы они чувствовали солидарность друг с другом не только во время пикетов. Работники игровой индустрии имеют большую аудиторию в социальных сетях, и это помогает доносить до широкой общественности проблемы других членов профсоюза. Кроме того, социальные сети позволяют им установить контакт со своей целевой аудиторией – геймерами, которые не стесняются в выражениях, если им не нравится та или иная игра, но при этом также могут поддержать работников. Недавняя кампания с требованием уволить генерального директора Activision-Blizzard Бобби Котика, получившего многомиллионный бонус после увольнения 800 сотрудников компании, привлекла большое внимание геймеров и профильных изданий. Увольнение сотрудников при одновременном повышении цен на акции за счет обратного выкупа и увеличении дивидендов инвесторов – довольно распространенная практика в современной экономике. Цель кампании заключалась в том, чтобы показать геймерам, что эта практика причиняет людям реальный вред. «Думаю, геймеры начинают понимать, как тяжело приходится тем, кто создает игры, в которые они играют», – говорит Диджгальвите[607].

Профсоюзу «Объединенные работники игровой индустрии» помогло британское трудовое законодательство, согласно которому профсоюзу не требуется побеждать на внутренних выборах, чтобы принимать работников в свои ряды. В разных странах работники игровой индустрии сталкиваются с разными проблемами, но требования британского профсоюза, утвержденные в результате голосования его членов, в основном совпадают с требованиями их коллег по всему миру. Они включают повышение разнообразия и инклюзивности на всех уровнях иерархии; информирование работников об их правах; помощь сотрудникам, подвергнувшимся насилию или домогательствам; представление интересов работников в трудовых спорах; стабильная и достойная оплата труда всех категорий работников; наконец, решение проблемы неоплачиваемой сверхурочной работы. «Мы пытаемся не использовать слово „кранч“, потому что оно звучит так, будто речь идет о чем-то крутом. Нет тут ничего крутого, это называется неоплачиваемая переработка», – объясняет Агвазе[608].

Относительно привилегированное положение разработчиков дало им возможность отстаивать интересы других людей, занятых в индустрии. Сотрудники на нижних ее уровнях (в частности те, кто занимается тестированием качества игр) по-прежнему часто работают по контрактам без минимального количества рабочих часов. Такие контракты, распространенные в Великобритании, не гарантируют занятость и не предполагают стабильного рабочего расписания. По словам Агвазе, зарплата работников, занимающихся тестированием игр, иногда зависит от количества найденных ими ошибок. «Это порождает неправильное отношение к работе», – отмечает он. Кроме того, это означает, что человек может потратить много часов на тестирование игры, не обнаружить ошибок и ничего не получить за свою работу. Профсоюз также обращает внимание на положение профессиональных киберспортсменов, которые обычно выступают в лигах, принадлежащих корпорациям-разработчикам. Как объясняет Агвазе, компания может просто ликвидировать лигу, если ей надоест тратить на нее деньги. Профсоюзные активисты также хотели улучшить положение тех, кто производит сами игровые консоли: от шахтеров, добывающих редкие минералы в Конго, до рабочих на китайских предприятиях, занимающихся сборкой техники.

Развитию профсоюзного движения препятствует то, что многие представители индустрии по-прежнему верят, что их работа никак не связана с политическими процессами. «Мы творим великое искусство, а не занимаемся политикой», – так Агвазе формулирует их точку зрения. Однако он отмечает, что политика пронизывает игры, начиная с военных игр (создание которых тайно финансируется министерствами обороны) и заканчивая играми о супергероях вроде Человека-паука, который использует полицейские вышки наблюдения, чтобы выслеживать преступников. «Как создание таких игр может не быть политическим заявлением?» – задается вопросом мой собеседник. В сфере онлайн-игр сложилась очень токсичная культура (один

1 ... 95 96 97 98 99 100 101 102 103 ... 118
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?