Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач
- Жанр: Разная литература
- Страниц: 18
- Просмотров: 0
- Возрастные ограничения: (18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних.
Краткое представление о книге
Шрифт:
Интервал:
Влад В. Головач
Дизайн пользовательского интерфейса
Искусство мыть слона
Благодарности
Сердечно благодарю моих коллег, сотрудников Usethics, общение с которыми всегда служило мне неиссякаемым источником новой информации и вдохновения.
Также хочу выразить благодарность слушателям моих курсов, проводимых компанией Tekama. Книга родилась на этих курсах; без вопросов, которые мне задавали слушатели (и без недоумевающего выражения их лиц, появлявшегося в некоторых местах изложения), книга получилась бы менее связной, понятной и адекватной.
Отдельно благодарю сеть кофеен Кофе Хауз, в которых была написана большая часть этой книги, за (сравнительно) дешевые порции кофеина и пригодные для работы с ноутбуком столы.
Предуведомление
Чтобы эта книга могла избежать более суровой критики, чем та, которую она, несомненно, заслуживает, необходимо сказать несколько слов в качестве извинения и объяснения.[1] Как извинение, так и объяснение нужны потому, что в этой книге вовсе нет того, что есть во множестве других книг по теме — а именно описания процесса разработки интерфейса и эвристик проектирования.[2]
♦ Дизайн интерфейса можно рассматривать как процесс. Авторы, пишущие о процессе, негласно допускают, что если мы провели этот процесс правильно (в правильном порядке выполнили нужные шаги, на каждом этапе сделали всё, что нужно), мы получаем правильный интерфейс. На мой взгляд, это допущение неверно. Поваренные книги тоже являются фактически сборниками процессов в кулинарии, но следование поваренной книге обеспечивает пристойный результат, только если её читатель умеет готовить вообще. Соответственно, одного процесса недостаточно.
♦ Другие книги исповедуют иной подход, а именно трактуют дизайн интерфейсов как следование набору правил-эвристик («терминальные кнопки должны быть размещены справа внизу или справа сверху» и т. п.).[3] Авторы этих книг допускают, что если мы сделаем интерфейс по этим правилам, интерфейс получится хорошим. Этот вариант тоже не кажется мне плодотворным. Он напоминает мне изучение иностранного языка по словарю и грамматическому справочнику. Конечно, это приемлемо, но истинного знания языка так получить невозможно. Например, фразы «Коля пошел в школу» и «В школу Коля пошел» являются правильными как грамматически, так и орфографически. Только вот смысл у них чуточку разный…
Отрицать важность этих двух подходов глупо. Но одних их, на мой взгляд, недостаточно. Дизайн интерфейса — творческая деятельность, которую невозможно алгоритмизировать хотя бы так же полно, как грамматику или поваренную книгу. Не менее важно обладать пониманием дизайна, умением отделять значимые вопросы в проектной деятельности от незначимых, а главное — отвечать на них.
Кроме того, дизайнер интерфейса редко когда занят разработкой хорошего интерфейса. На самом деле он разрабатывает хороший интерфейс в имеющиеся у него сроки и бюджет. Такая задача девальвирует и процесс (нужно знать ещё и КПД каждого этапа, чтобы решать, какие этапы проводить и сколько ресурсов на них выделить), и эвристики (без знания того, насколько применение каждой из них улучшает интерфейс, работать тяжело).
В этом смысле дизайн интерфейса не только и не столько процесс работы или знание и применение правил построения интерфейсов, а живая проектная деятельность. В ней не только важно сделать правильно, но не менее важно не сделать неправильно — и даже важно не сделать чего-либо ненужного. В ней нет чётких этапов (где это видано, чтобы жизнь следовала интеллектуальным построениям), но зато важен коэффициент полезного действия дизайнера и, к примеру, отсутствие трения в проектной команде.
Соответственно, в этой книге я пытался научить этой проектной деятельности. О процессе я не писал вовсе, а об эвристиках писал, только если это эвристики поведения дизайнера, а не правила построения интерфейса.
Не читайте эту книгу!
Неотъемлемое право любого автора — писать о том, что он считает важным, и делать это так, как он считает правильным. Обратной стороной этого права является то, что если довести его до максимума, получится текст, который будет неприятно читать другим.
Я это право до максимума довел.
Соответственно, прежде чем начать, я хочу предупредить о том, что ждет вас, тов. читатель, дальше:
♦ На момент написания этой книги уже существовал небольшой, но неплохой массив текстов по теме на русском языке (см. раздел Рекомендуемая литература). О том, что уже написано в этих книгах, я предпочел не писать вовсе.
♦ Существует довольно много людей, предпочитающих книги, в которых всё расписано до мелочей (желательно, чтобы последняя глава называлась «Полная Инструкция для Работы, в Которой Есть Всё и Которую Можно Прочесть и Дальше Совершенно Не Думать Головой»), Эта книга, мягко говоря, не такая.
♦ Я верю, что почти любой человек может спроектировать прекрасный интерфейс (всего-то нужно чуть-чуть развитого эстетического чувства, чуть-чуть эмпатии,[4] чуть-чуть интеллектуальной честности), — но только если дать такому человеку очень много времени. Задача сделать прекрасный интерфейс в сжатые сроки гораздо более сложна и как таковая доступна не всем. Соответственно, я старался писать не о том, как сделать хороший интерфейс, а о том, как сделать интерфейс быстро и с максимальным КПД. Это сильно ограничивает изложение — о работах с низким КПД я просто старался не писать.
♦ Несколько раз я употребил обсценную лексику. Если вас коробит от невинного слова «какашка», немедленно переставайте читать — дальше будет только хуже.
Теперь вы знаете достаточно, чтобы решить, читать или не читать дальше.
Введение:
Искусство мыть слона
«Писать книгу — это как мыть слона: трудно решить, с чего начать, и трудно понять, где слон уже вымыт, а где ещё нет».
Не знаю, кому принадлежит этот афоризм (поиск в интернете не дал результатов), но верность его я испытал на собственной шкуре. Это верно для книг и так же верно в отношении дизайна интерфейсов.
Все просто: слон большой, но и любой проект тоже большой. В нём много работы вообще и даже много разных видов работ. Нужно знать, что делать, когда делать, когда переставать это делать.
♦ Какую часть слона вы начнёте мыть первой?
♦ Когда сочтёте её чистой и перейдёте к следующей части?
♦ Как, собственно, убедить других, что слон уже вымыт (у них может быть и, по-видимому, действительно будет своё мнение по этому вопросу)?
Эти три вопроса порождают другие вопросы:
♦ Как определить чистоту слона?
♦ Какую степень чистоты можно считать достаточной?
♦ Каким КПД
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!