Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Однако основная проблема заключалась в том, что Fallout 3 не дотягивала до планки текста и сюжета, которую установила работа Тима Кейна, Криса Авеллона и Фергюса Уркхарта. Не помог даже новый качественный подбор актеров озвучивания (среди которых были Лиам Нисон и Малкольм Макдауэлл). В то время как Bethesda несколько лет отбивалась от критиков, беспокоившихся из-за изменений боевой системы, ролевых механик или исследования мира в трехмерном пространстве, именно сценарий и нарратив пострадали больше всего. «Не хочу показаться старомодным, но у этой игры есть стиль. Своя атмосфера, свой тон, которым обладают очень немногие, – заявляет Тодд Говард порталу IGN перед выходом Fallout 3, называя свою собственную The Elder Scrolls “слишком стандартным фэнтези-сеттингом”. – Я могу увидеть скриншот Fallout и сказать себе: “Это Fallout”. Она может крепко затянуть вас в свой мир, чтобы вы хотели посмотреть на следующий город, следующую локацию… Все разрушено и вымазано грязью, но меня все равно почему-то манит туда. Те самые атмосфера и стиль, которые делают серию особенной»[87]. Сложная химия, которую у Bethesda, впрочем, так и не получится воспроизвести в полной мере.
«НАМ ХОТЕЛОСЬ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ИГРОК ПОРОЙ ОЩУЩАЛ СВОЮ СЛАБОСТЬ. ЧТОБЫ ОН ОКАЗАЛСЯ В СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНОЙ ЗОНЕ, ОТКУДА БЫЛ ВЫНУЖДЕН БЕЖАТЬ. НО ПРИ ЭТОМ ЗНАЛ, ЧТО СМОЖЕТ ВЕРНУТЬСЯ ПОЗЖЕ, СТАВ СИЛЬНЕЕ».
После выхода в октябре 2008-го на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 игра получила сумасшедший прием. Коммерческий успех был очевидным: по всему миру продалось около пяти миллионов копий, и в дальнейшем продажи превзошли Oblivion. Впрочем, сообщество разделилось на два лагеря. Новую аудиторию, которая только открывала для себя мир Fallout, все еще сохранявший свой шарм, и давних поклонников серии, которые зачастую отказывались от третьей части. По ходу книги мы отделим объективные проблемы от слепых жалоб, и вы увидите, что не все делится на черное и белое. К тому же другая игра с тем же движком и геймплеем еще покорит сердца всего сообщества.
Кроме того, Fallout 3 пришлось столкнуться с тем, что никогда не снилось ее старшим сестрам: загружаемым контентом, известным как DLC. Сейчас он уже стал привычным, однако в 2008 году это было чем-то новым. К примеру, предыдущая игра издателя – Oblivion – уже предлагала загружаемые дополнения. Более мелкие DLC пользовались сомнительной репутацией, поскольку зачастую были бесполезными и дорогими – как печально известная «броня для лошади»[88], послужившая уроком для Bethesda после недовольства сообщества. В Fallout 3 разработчики отказались от продажи виртуальных объектов и попытались сделать мини-приключения. В ядре Operation: Anchorage была неплохая идея, которая старалась оживить историю мира игры и показывала важную битву между США и Китаем в 2076 году. Но игроков, как и позже с Mothership Zeta (посвященным встрече с инопланетянами), оттолкнет большой упор на сражения. Три прочих DLC предлагают больше выбора и ролевого отыгрыша, хотя порой делают это несколько лениво. The Pitt (история рабства), Broken Steel (эпилог к Fallout 3) и Point Lookout (охота на мутантов в болоте) удовлетворят игроков, но не более того. Видится в этом какая-то аналогия с Fallout 3…
FALLOUT: NEW VEGAS
Формально Fallout: New Vegas от Obsidian (2010) должна находиться в главе про спин-оффы, так как у нее нет своего собственного номера. Однако эта игра – слишком важная часть саги, чтобы ее можно было просто вынести за скобки.
В то время Obsidian уже успела заработать себе имя такими играми, как Star Wars: Knights of the Old Republic II или Neverwinter Nights 2. Увидеть Fallout в руках этих людей было крайне заманчивой идеей: все же эту компанию основали в 2003 году пять ветеранов Black Isle, в числе которых были Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Как они получили лицензию? Предыстория Fallout: New Vegas достаточно туманна. Крис Авеллон, приступивший к разработке с некоторым опозданием, предпочитал не углубляться в детали, так как он «слышал разные истории на этот счет» и воспоминания противоречат друг другу. Договор подписывался на уровне высшего руководства Bethesda Softworks. Но как только возникали те или иные идеи, сотрудники Obsidian были обязаны показывать их Bethesda. «Мы предложили им свой движок и объяснили, почему мы хотели бы видеть историю на другом побережье», – рассказывает Тодд Говард Prima Games.
Тогда Obsidian выбрали пустыню Мохаве к северо-востоку от Лос-Анджелеса с ее грандиозными декорациями, невероятным солнцем и кустарниками, растущими вдоль дороги, как в вестернах[89]. Джош Сойер, один из главных разработчиков New Vegas и ветеран Black Isle, основательно разобрал это решение в подкасте The Quest Gaming Network: «Мы изначально выбрали Нью-Вегас. Он казался идеальной локацией: из-за того, что он располагался неподалеку от места действия первых Fallout, мы снова могли использовать фракции и персонажей из этих игр. Но при этом он был на достаточном удалении, чтобы мы имели возможность привнести в игру что-то новое, – прагматично объясняет он. – Я отправился в мотоциклетное путешествие по пустыне Мохаве, чтобы сделать необходимые фотографии. И даже лично заехал в Гудспрингс. Салун “Старатель” существует в реальности, и он по-своему воссоздан в игре». Как и соседний магазин, исправительное учреждение, американские горки… Креативный директор Джон Гонзалес и арт-директор Джо Санабрия также изучали Лас-Вегас пятидесятых годов с его специфической архитектурой, наследие которой можно заметить и сейчас. «Лас-Вегас ориентирован на взрослую аудиторию, но при этом он фановый и колоритный. Он может предложить множество вещей, которые вдохновили нас на игру»[90]. Например, традиционная свадьба после бурной пьянки – забавное клише, которое вполне могло бы произойти с игроком. Но в итоге этот момент не попал в финальную версию из-за нехватки времени.
Впрочем, разработка Fallout: New Vegas больше напоминала профессионализм Bethesda, чем хаос Interplay. Команда Obsidian усердно работала полтора года, но при этом не заставляла сотрудников кранчить. «В Black Isle никто заставлял работать сверхурочно, но это было частью внутренней культуры. […] Мы понимали, что люди вкалывали из любви к искусству, но мы старались сделать их более ответственными – и отправляли по домам. Особенно молодых»[91]. У разработчиков уже имелся опыт выгорания в прошлом, и в
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!