📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 119
Перейти на страницу:

Вот почему простые, элегантные игры настолько необычны. Создать систему взаимоотношений гораздо сложнее, чем написать серию одноразовых трюков, но это единственный способ получить продолжительный игровой опыт из нескольких игровых механик.

Прекрасный запах элегантности поутру

Будучи первокурсником, на вводном курсе по математике я изучал двумерные таблицы чисел – матрицы. Одно свойство матриц состоит в том, что некоторые из них бывают обратными – преобразованными в новую форму с помощью ряда числовых операций, а другие – нет. Проблема заключалась в том, что не существует простого способа определить, является ли матрица обратной или нет. Вы просто должны были выяснить, а это отнимало много времени.

Но профессор научил нас другому. Он сказал, что можно научиться «чуять» обратные матрицы, просто взглянув на них. Вы не будете знать наверняка, как это узнали, но с опытом ваше подсознание сможет дать ответ.

Ощущение элегантной механики почти такое же. Разработчик не может предсказать каждый результат, который создаст элегантная игра. Они слишком многочисленны и размыты. Можно внедрить механику и тщательно ее протестировать, но это может отнять много времени. Нам нужны способы, которые помогут определить элегантность на этапе разработки. И единственный реальный способ добиться этого – почувствовать элегантность так же, как и наш профессор ощущал запах инвертированных матриц: используя натренированную интуицию и ментальную эвристику.

Почувствовать запах элегантности – это умение, которое приходит с опытом. Но я обнаружил несколько простых правил, которые могут в этом помочь.

Механика, которая взаимодействует со многими другими механиками, пахнет элегантностью.

Посчитайте в уме количество взаимодействий, ожидаемых от предложенной механики. Если она взаимодействует со многими другими механиками, то это скорее будет элегантный дизайн. Если она взаимодействует только с одной или двумя, то, вероятно, нет.

Например, обдумывая заклинание в фэнтезийной игре в жанре RPG (ролевая игра), спросите себя: может ли оно взаимодействовать с другими заклинаниями? Сможет ли взаимодействовать с членами группы, с несколькими противниками, с окружающей средой, системой морали, нарративом или статистикой игрока? Механика может даже взаимодействовать сама с собой. Например, в шахматах в разных позициях пешки могут претендовать на разные части доски.

Простая механика пахнет элегантностью.

Элегантность заключается не только в снижении стоимости механики, но и в увеличении эффективности. Раздутая, слишком сложная механика может дать хороший результат, но зачастую она не стоит того времени, которое игрок потратит на обучение. Ее упрощение, возможно, и приведет к потере нескольких нюансов в игре, но в то же время откроет возможности для других, более эффективных проектных решений.

Кроме того, снижение сложности, с которой сталкиваются игроки, повышает вероятность понимания остальных событий. Игроки, которые не перегружены, будут в полной мере исследовать игру и наслаждаться каждой деталью опыта. Утопающие в сложностях игры упустят многое из того, что она может предложить.

Самая изящная механика настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали ее. Поэтому постарайтесь найти решения, которые сможете написать на клочке салфетки.

Механика, которую можно использовать несколькими способами, пахнет элегантностью.

Инструмент, который можно использовать творчески, наступательно, оборонительно, тактически и стратегически, более элегантен, чем тот, который выполняет только одну функцию. Он не только взаимодействует во многих отношениях, но также создает новые возможности выбора и связи, объединяя эти разные функции.

Например, в большинстве шутеров оружие используется в основном для нападения. Игроки защищаются побегом и укрытием, используя оружие только для того, чтобы напасть на врага. Серия игр The Resident Evil в жанре симулятора выживания решает эту задачу по-своему. В Resident Evil игрок не может двигаться во время стрельбы, а выстрелы приводят к тому, что нападающие зомби останавливаются на несколько секунд. В этой игре оружие используется одновременно и для наступления, и для обороны, а игроки часто стреляют по зомби без намерения убивать их, а просто чтобы замедлить их приближение. Привязка функции атаки и защиты к одному и тому же инструменту означает, что игроки должны выбирать между потребностью в наступлении или обороне. Вы замедлите зомби, который волочит свое туловище в вашу сторону или выстрелите в голову ценной мишени вдали?

Подобные компромиссы присутствуют повсюду. Одно подразделение в стратегической игре может быть использовано для атаки, защиты и разведки. Механика поворота в гонках может использоваться для преодоления поворотов и блокирования других водителей. А в некоторых играх в жанре стелс игрок может бросать предметы, чтобы вырубить охранников или создать шум, привлекая их внимание.

Механика, которая не совпадает с ролью другой механики, пахнет элегантностью.

Роль – это способ использования механики. Например, в стратегиях встречаются такие виды персонажей (юниты), как приставала (харассер)[3], разведчик, блокирующий или плут (десивер)[4]. В строительной игре инструментом может быть экскаватор, конструктор или декоратор. Атака в файтинге может быть представлена ударом, блоком, блок-брейкером или дистанционной атакой. У каждого из этих инструментов в наличии цель, которая не может быть достигнута другими средствами. Если эти роли совпадают, игра теряет элегантность, потому что вы платите за то, чтобы две механики выполняли одну и ту же роль.

Например, если в стратегии уже присутствует один вид разведывательной единицы, добавлять другой не имеет смысла, если только его функция не будет отличаться. Второй вид разведывательной единицы должен привести к появлению новых и значимых игровых впечатлений, которые сможет дать первый вид. Если такого не происходит, то в вашем проекте появился балласт.

Самые элегантные механики имеют настолько различные роли, что открывают совершенно новые виды игры. Не создавайте вариаций уже существующих взаимодействий. Лучше ищите раннее не существующие механики, которые вводят новые стратегии или возможности исследования.

Механики, которые повторно используют имеющуюся архитектуру и интерфейсы, пахнут элегантностью, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков.

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?