📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 119
Перейти на страницу:

Шестиметровый прыжок привел к необходимости ограничения контента. Пришлось разрабатывать все уровни таким образом, чтобы игрок не смог прервать игру, прыгнув вверх. На первый взгляд кажется, что здесь нет ничего сложного, но на самом деле дизайнеры уровней тратят на это много ресурсов. Подобная работа вовсе не приносит удовольствия, замедляет и искажает все, что делают разработчики.

Это весьма распространенная ошибка, потому что преимущества решений очевидны, а подводные камни – скрыты. Новый дизайн, который создает ограничения контента, может принести мгновенную примитивную выгоду для дизайна. Он хорошо вписывается в прототип, выдерживает тестирование и приносит людям удовольствие. Преимущества сосредоточены в одном месте и сиюминутны, в то время как затраты распределяются на годы и в основном их несет кто-то другой. И несмотря на то, что каждое ограничение дает некоторую узкую краткосрочную выгоду, в совокупности все это может погасить игру.

Существуют тысячи видов ограничений контента. Длина прыжка, высота комнаты, количество персонажей, количество ресурсов, длина диалога, размеры инвентаря и транспортного средства – все это может быть ограничено проектными решениями. Иногда, как в случае с шестиметровым прыжком, ограничение появляется в результате изменения дизайна. В других случаях речь идет о поддержании удобной частоты кадров.

Более элегантная механика может улучшить игру без таких скрытых затрат. Ищите такой дизайн, который работает с существующим контентом, и имейте в виду, что стоимость ограничений контента хорошо скрыта и обычно составляет больше, чем вы предполагаете. Даже очень хорошо разработанная механика может не иметь смысла, если вокруг нее придется выстраивать всю остальную игру.

Механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность, обладают свойством элегантности.

Если интерфейс игры представляет собой аналоговый джойстик, он может определять не только направление, но и точный угол рычага управления. Аналоговый триггер может иметь высокую чувствительность. Даже если интерфейс представляет собой просто кнопку, с ее помощью все равно игрой можно управлять не только при ее нажатии, но и отпуская или удерживая ее.

Опасность заключается в том, что не всем игрокам может понравиться такая сверхчувствительность. Подобные средства управления хороши в том случае, если опытные игроки используют спектр мощности, но новички могут смело проходить мимо. Например, любой может достаточно хорошо играть в гонки, неистово крутя руль влево и вправо, игнорируя при этом его чувствительность, и только эксперт может использовать каждый градус поворота по максимуму.

Это распространяется и на настольные, и на карточные игры. Сколько всего можно сделать с картами, кубиками или жетонами?

Примеры элегантности: «Хищник» против «Геллиона»

StarCraft II: Wings of Liberty включает две боевые единицы из расы Терранов с очень похожими ролями. «Хищник» и «Геллион» – быстрые машины средней стоимости, которые предназначены в основном для борьбы с небольшими группами врагов и используют атаки по площади.

Но в многопользовательскую игру был включен только «Геллион». Это было хорошее дизайнерское решение, потому что, несмотря на то что оба юнита выполняют одну и ту же основную роль, небольшие различия между ними делают «Геллион» гораздо более элегантным в плане дизайна. Давайте разберемся, почему это так.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Сразу видно, что эти две боевые единицы очень похожи. Скорость обеих примерно в два раза быстрее, чем у солдата, передвигающегося пешком. У них одинаковый запас здоровья, и они обе наносят урон по врагам в зоне поражения. Основное отличие заключается в геометрии их атак. Обе используют атаки по площади, но «Хищник» наносит урон по кругу вокруг себя, а «Геллион» – длинном узким потоком. И это создает огромную разницу.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Существует несколько разных способов использования «Хищника». Лучший вариант – находиться в окружении врагов так, чтобы они все попали в кольцо атаки. Но это случается редко, так как другой игрок может просто отказаться от атаки. «Хищник» также может атаковать большие группы врагов, но основная часть круговой ударной волны не поразит их. Наконец, «Хищник» может столкнуться с группой вражеских рабочих и попытаться окружить их.

Кроме описанного, остается не так много других способов использовать этот персонаж. Его малый радиус действия означает, что он не может прятаться за укрытием или стрелять по уступам, а между ним и другими персонажами-союзниками мало синергии. Бой «Хищников», как правило, имеет один и тот же сценарий.

«Геллион» совсем другой. Форма его атаки предполагает, что в зависимости от геометрии среды и наличия врагов его эффективность значительно меняется. Если много слабых врагов выстраиваются в линию, их всех поражает поток пламени, нанося огромный урон. Если «Геллион» оказывается в окружении, его пламя поражает только одного противника, что практически бесполезно.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Эта простая разница создает целый ряд нюансов игрового опыта, когда «Геллион» пытается обходить врагов и стрелять по прямой, а его противники пытаются приблизиться и окружить его.

У «Геллиона» хорошая синергия с окружающей средой и другими юнитами-союзниками. Так как его атака наносит дистанционный урон, игрок может спрятать «Геллион» за стену в качестве прикрытия или поставить его за другими юнитами, чтобы помочь им с атакой против групп слабых врагов. «Геллион» также может сбивать врагов с уступа.

Наконец, «Геллион» атакует гораздо реже, чем «Хищник». У игрока есть достаточно времени между каждым выстрелом, чтобы переместить «Геллион». Это позволяет использовать продвинутую тактику «стреляй и убегай», когда игроки стреляют, перемещают «Геллион» и снова стреляют, стараясь избежать урона и заставить врагов выстроиться в ряд при каждом выстреле. «Хищник», напротив, атакует часто, поэтому аналогичная тактика невозможна. Вы должны просто бросить его в бой и надеяться на то, что он победит. Его предсказуемость не оставляет никакой надежды на интригу или прокачку навыков.

С точки зрения механики «Геллион» не сложнее, чем «Хищник». Он одинаково прост и для внедрения в игру, и для понимания игроками. Но в нем больше элегантности, потому что он генерирует намного больше сложных задач, тактик и ситуаций, чем это делает «Хищник».

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?