DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
И напоследок: важно помнить, какое множество технологий, минутой славы для которых стала DOOM, до этого понемногу эволюционировали на заднем плане. Сам Кармак считает, что 3D-игры с момента выхода Hovertank 3D развивались по относительно плавной кривой. Клауд это подтверждает:
«Я думаю, Джон знал. Он обладает удивительной способностью видеть тренды в компьютерах и играх и умеет предсказывать будущее. Я думаю, что вы должны обладать таким талантом, чтобы стать успешным инженером, потому что вы работаете над вещами, которые увидят свет только через четыре, пять, шесть лет. О некоторых вещах, над которыми Джон сейчас работает, он говорил еще лет десять назад».
Принимаете ли вы позицию Кармака о том, что если бы не он, это сделал бы кто-нибудь другой, или вам ближе более привычная история «о волшебном ингредиенте» – так или иначе, технология и геймдизайн в id Tech 1 слились особенно волшебным и эффективным способом. Результат вошел в историю.
DOOM – это игра удивительно простая во многих аспектах, не только в сюжетном или геймплейном. В первом эпизоде «По колено в трупах» всего шесть видов монстров, один из которых пытается претендовать на звание «босса» лишь на самом последнем уровне. В DOOM каждый монстр определяется набором параметров, хотя их искусственный интеллект по современным меркам очень прост[51]. В эти параметры входят высота и ширина (чтобы создать ограждающие рамки, действующие как препятствия), скорость, время реакции, длительность задержки перед входом в состояние боли, ряд ссылок на аудиовизуальные файлы для воспроизведения звуков и анимаций и, конечно же, очки здоровья и урона.
Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит 3–24 единицы урона. Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро. Он говорит:
«Раньше подобного в играх не было. […] Монстры настолько одержимы, что выжили из ума и убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга».
Кроме того, процессом создания монстров по большей части занимался Адриан Кармак, а Кевин Клауд сосредоточился в основном на оружии (текстурами и мелкими деталями занимались оба). Концепт-арты передали Грегору Пунчацу, и тот превратил их в модели из латекса. Эти модели по-разному передвигали, чтобы создать основу для спрайтовой анимации. Как мы уже заметили, многие простые спрайты и анимации появились уже на самой ранней стадии разработки, и, согласно Клауду, формального процесса их создания, тестирования и доработки никогда не существовало:
«У Сэнди и Джона [Ромеро] могли быть идеи о том, что они хотят видеть в игре: например, крутую пушку или персонажа. После этого шло краткое обсуждение, а затем мы просто расходились что-нибудь делать. Идеи могли приходить откуда угодно, но в основном они исходили от Сэнди и Джона, а затем мы с Адрианом работали над графикой. Но по большей части, несмотря на различия в стиле и навыках, люди давали друг другу делать свое дело. Сэнди и Джон не говорили: „Мы хотим, чтобы все выглядело вот так“, – а скорее: „Мы хотим дробовик“, – поэтому мы шли, рисовали дробовик и просто добавляли его в игру. Переделок почти не было. Было скорее: „Эй, у меня есть отличная идея, давай включим ее в игру“».
Мысль о более-менее свободной небольшой команде подобна утопии, и нам нельзя забывать и об обстановке, в которой работали сотрудники id (а также о том, что, согласно старой поговорке, талантливые люди умеют заставлять сложные вещи казаться простыми). В очередной раз мы видим сходство с современной инди-лихорадкой: подобный подход очень по душе группам единомышленников, бешено экспериментирующих с работой друг друга. Клауд красноречиво отмечает, что на данном этапе истории развития игр никто не думал о том, чтобы расширять франшизы или передавать интеллектуальную собственность, так что команда просто старалась делать хорошую игру:
«Мы создавали текстуры стен, которые иногда оказывались на полу, а пол – на потолке… Я имею в виду, окружающая среда была очень условной. Крайне условной. На космической станции стояли канделябры. Бессмыслица какая-то. Дизайнерское направление как бы ослабевало, двигалось и менялось с течением времени, и по ходу мы набирались новых идей… Мы просто плыли по течению. В то время было классно работать именно так, потому что ни у кого не было никаких ожиданий, а игры… ну, никто не пытался снять фильм. И это позволило нам сосредоточиться на том, что работает, а не наоборот. В результате у нас был хороший настрой в духе „окей, это работает, давайте сделаем больше подобного“, а не „это не работает, но раз оно должно быть в игре, то давайте чинить“».
Кроме того, игрок располагает множеством видов оружия и предметов, а также 100 % здоровья и старыми добрыми кулаками. Броня также отображается в процентах. Зеленая броня поглощает треть всех полученных повреждений, а синяя мегаброня добавляет 200 % и поглощает половину урона.
Бонусы брони увеличивают текущее значение на 1 %, максимально до 200 %. Флаконы здоровья (+1 %), стимуляторы (+10 %) и аптечки (+25 %) позволяют игроку восстановить потерянное здоровье. Есть также набор супербонусов. Некоторые из них дают временные преимущества: сферы частичной невидимости и неуязвимости, костюмы, позволяющие не получать урон от радиоактивных отходов, очки ночного видения. Другие – например, сфера души или автокарта – обладают единоразовым эффектом, а рюкзак навсегда увеличивает максимальную вместимость патронов. Кроме того, разумеется, в игре можно подбирать оружие.
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!