📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяDOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
Перейти на страницу:

Вместо этого мы получили DOOM Eternal. Рискну сказать, что она лучше всего смогла уловить драйв, разухабистость и чистую энергию оригинала 1993 года со времен… ну, оригинала. Своей книгой я несколько удивил научное сообщество, потому что, знаете ли, не принято в ученых текстах материться[120] в названиях глав и все такое прочее. В общем, держа в уме эту мысль, давайте подберем максимально приемлемые выражения и опишем DOOM Eternal.

Это просто офигительная[121] игра

Баланс. Постоянная смена оружия. Бензопила пополняет боезапас. Огнемет пополняет запас брони. Добивания пополняют здоровье. Это шедевр. Одна из тех редких игр, в которые всаживаешь кучу времени, теряясь в ритме веселого танца и блестяще поставленных схваток; в которых важен ритм игры, а не стратегия или планирование. Это игра, дарящая ощущение чудесного, невероятного физического и интуитивного погружения. Убиваешь последнего демона, останавливаешься отдышаться – и чувствуешь себя сверхчеловеком. Исключительно логично превратить Думгая в созданного под влиянием скандинавских легенд Палача Рока, необычного волшебного короля-воина. Ты уже не космодесантник, ты, мать твою, легенда. Игра снова и снова позволяет тебе чувствовать себя офигенным. И снова. И снова.

В дизайне уровней ощущается бесстыжая влюбленность в ретро-стиль, а также любовь к аркадному подходу: тут есть и тайные стычки с врагами, и паркур (невероятно выросший с перезапуска 2016 года). Смутил меня только сюжет, расширивший исходную фабулу до целой вселенной и начавший проповедь а-они-демоны-или-пришельцы, бла-бла-бла, дайте уже дробовик. То есть история хороша, но чуть выбивается из общего игрового ряда, потому что Eternal прекрасно уловила стиль и гениальность наглого панк-шутера 1993 года, который брал тебя за шкирку, давал в руки пистолет и запускал в коридорную кишку с кровью и металлом. Подходите!

Ну что, я отстрелялся. Добавил, так сказать, актуальной мудрости. Самыми приятными моментами после ухода из научной сферы в игровую разработку становятся случаи, когда кто-то пишет мне сообщения следующего типа: «Погоди, ты чувак, сделавший Dear Esther… и написавший книжку про DOOM?» Ага, это я. И я не отрекаюсь от когда-то сказанных мной слов: одним из главных источников вдохновения для Dear Esther была DOOM. Если бы и существовала игра, которую мне бы хотелось разработать (а такая есть у каждого честного разработчика), то это DOOM.

Меня зовут Дэн, я разработчик видеоигр, мне сорок семь лет, и я DOOM’озависимый. Свое последнее добивание я сделал менее суток назад. Погнали.

Благодарности от издательства

Издательство благодарит за помощь и содействие:

Оксану Бочарову

Сергея Галенкина

Александру «Альфину» Голубеву

Артема Дубровского

Катерину Краснопольскую

Юрия Крупенина

Александра Куликова

Ивана Кухаренкова

Артура ’Archi’ Огородникова

Даниила «Кортеза» Петручика

Владимира «Иеронима К.» Поволоцкого

Анатолия Субботина

Святослава Торика

Особую признательность получает Джон Ромеро, который терпеливо отвечал на все вопросы и рассказывал интересные факты об игре в процессе перевода книги.

1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?