Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон
Шрифт:
Интервал:
ХИЗЕР: Да, вы на стороне Клаудии.
ВИНСЕНТ: Я просил не равнять меня с этой сумасшедшей.
ХИЗЕР: Да и у вас не все дома.
ВИНСЕНТ: Мы правда верим в одного бога, но я вполне вменяем.
ХИЗЕР: Тогда почему вы мне помогли? Вы тоже пытались воскресить бога?
ВИНСЕНТ: Нередко люди поклоняются одному и тому же богу и все равно не соглашаются.
ХИЗЕР: «Богу»? Вы точно не про «Дьявола»?
ВИНСЕНТ: Как тебе больше нравится.
В этом отношении сюжет SH3 еще сильнее полагается на зловещий и противоречивый союз. «Хорошая концовка» SH1 определенно выступает логической связкой для двух частей (о SH2 мы поговорим отдельно).
Точно так же, как сцена знакомства Гарри с Далией Гиллеспи в SH1, в SH3 игру в осмысление запускает (но куда быстрее) встреча главной героини Хизер Мэйсон с Клаудией Вульф (разве не «Белой Клаудией» называли галлюциногенное растение?). Говоря о монстрах, Клаудия заявляет, что «они пришли узреть начало», «перерождение Рая, поруганного человечеством». А вот ее слова о героине: «Ты разве не знаешь? Нужна твоя сила… Я Клаудия. Вспомни меня, а также свою истинную сущность. Ту, кем ты должна стать. Ту, что поведет нас в Рай, запятнав руки кровью». В дальнейшем она задает Хизер (игроку) пять вопросов[83]. Они сосредоточены на личности Хизер и ее восприятии происходящего.
1) Что происходит и откуда вокруг столько монстров?
2) Зловещие перемены в городе и происходящие кошмары – это порождение сна или реальность?
3) Кто такая Клаудия, которую должна вспомнить Хизер?
4) Какую «истинную сущность» нужно вспомнить Хизер?
5) Кем она должна стать?
Первую подсказку о том, кто она такая, Хизер находит во время кошмара – оказавшись в психиатрической лечебнице «Грин-Ридж» она видит свою фотографию с надписью на обороте: «Найти Святую. Убить?» Попав домой, Хизер выясняет, что убита будет не она, а ее отец. Это показано в очень эмоциональной катсцене. Клаудия приказала убить отца девушки по двум причинам: во-первых, в отместку за то, что он забрал у секты Хизер 17 лет назад, а во-вторых, чтобы наполнить сердце Хизер ненавистью, чтобы она родила бога и сотворила вечный рай. Это поворотная точка сюжета: Хизер выясняет, что ее отец – это Гарри Мэйсон, тот самый, что убил бога, которого пыталась призвать Далия Гиллеспи. Девушка оказывается ребенком, которого Алесса передала Гарри и с которым он тогда сбежал из города. Возвращение в Сайлент Хилл становится неизбежным. Драматическое откровение завершается в церкви. Хизер находит ответы на свои вопросы. Также она узнает, кто такая Клаудия. Это ее близкая подруга из секты, с которой она играла в карты в своей комнате и которой на шестой день рождения подарила открытку. В подарке она написала, что любит девочку как настоящую сестру. Девушка принимает жестокий удар реальности, когда находит дневник отца и свою школьную парту: она была Алессой (и Шерил). Будучи Алессой/Шерил, ей все еще нужно родить бога. Но, как и в SH1, все идет не по плану. Следуя духу «Хорошей концовки» SH1, «Нормальная концовка» SH3 показывает смерть Клаудии и убийство бога, которого она воспитала в ненависти.
Сценаристы Хироюки Оваку (SH1 и SH3) и Сэм Барлоу (SH: Origins) сотворили замысловатый сюжет, главную движущую силу геймплея. И хотя многие детали игры в осмысление остались за кадром, мне хотелось показать, как основной сюжет серии поддерживает интерес и интригу до самого конца и как он создает эмоции от вымысла. Во многом это достигается благодаря взаимоотношениям, выстроенным между персонажами.
Основные протагонисты серии Silent Hill всегда были предметом тщательного изучения рецензентов и геймеров, так как не походили на типичных героев других игр вроде Alone in the Dark, Resident Evil, Parasite Eve или Onimusha: Warlords (2001). В SH: Origins Трэвис Грэди – это обычный дальнобойщик с тяжелым прошлым (см. игровое руководство). В SH1 Гарри Мэйсон – 32-летний писатель (см. игровое руководство), «всего лишь турист», как он представляется патрульной Сибил Беннетт.
«Возможно, достоверной игру [SH1. – Прим. авт.] делает невероятная заурядность главного героя и реализм города. Гарри – самый обычный парень. Он плохо целится, не умеет быстро бегать, а на игровые ситуации реагирует ровно так, как отреагировали бы вы сами. Пробежав десяток метров, он останавливается, чтобы отдышаться, то и дело спотыкается, а во время замечательных видеороликов его лицо выражает понятные всем эмоции. Когда Гарри ранен, контроллер начинает вибрировать, симулируя сердцебиение героя. Эта маленькая деталь помогает вам ассоциировать себя с Гарри. Благодаря этим недостаткам и гуманному настрою Гарри можно назвать, пожалуй, самым простым для самоидентификации игровым персонажем».
В SH3 Хизер – самая обычная девчонка, слегка острая на язык и со вспыльчивым нравом (см. игровое руководство), что отличает ее от более хрупких и невинных героинь игр вроде Fatal Frame, Clock Tower 3 или Rule of Rose (2006).
«Она не коп и не специальный агент, не сексуализированная мультяшка и уж точно не крутая деваха. На самом деле у нее довольно неловкий и тревожный вид, особенно когда она впервые берет в руки пистолет. За то, что компьютерный персонаж вообще может выглядеть „неловко и тревожно“, нужно отдать дань уважения дизайнерам, которые с самого начала разработки хотели подарить нам более человечных и достоверных героев. Подобный контраст лишь усиливает угрозу сгущающейся тьмы и надвигающегося ужаса… и создателям – Акире Ямаоке и Масахиро Ито – прекрасно это известно».
Протагонисты основного сюжета серии Silent Hill, безусловно, не «сверхсильные аватары, одновременно вызывающие эффект зловещего и его же компенсирующие», по выражению Карр. Как отметил в своем обзоре Бро-ас, это отличие помогает лучше идентифицировать себя с протагонистом. Однако, следуя теориям Тэна и Кэрролла, нельзя не попытаться рассмотреть это замечание в данной перспективе (учитывая, что оно тоже является предметом масштабных дискуссий)[84]. По мнению обоих, говорить об отождествлении с персонажем неприемлемо, поскольку эмоциональное состояние персонажа и зрителя – или игрока – неидентичны. Кэрролл считает, что «можно принять внутреннюю оценку [ужасающей. – Прим. авт.] ситуации, не будучи, скажем так, одержимым [протагонистом. – Прим. авт.]». Прибегая к терминологии Тэна, «смысл той или иной ситуации для зрителя [и игрока. – Прим. авт.] не исчерпывается лишь ее смыслом для протагониста. К нему всегда добавляется элемент театральности». Можно активно изучать, каково это – быть протагонистом в той или иной ситуации, но стать им не получится никогда. Исследование всегда зависит от личного опыта. Игрок с маленькой дочкой может куда сильнее прочувствовать персонажа Гарри и его поиски Шерил и испытать куда более сильные эмоции от вымысла. Это наглядное олицетворение эмпатии в классическом определении. Как отмечает Тэн, «эмпатия работает с ожиданиями, как конкретный персонаж поступит или отреагирует на происходящие события. Эти ожидания являются когнитивными инвестициями. Эмоциональные инвестиции в основном состоят из ощущения симпатии к протагонисту». Действия игрока должны стать причиной усиления эмпатических эмоций, вроде переживания страха вместе с Трэвисом, Гарри, Хизер и Джеймсом, испытывания страха еще и за героев[85], а не просто симпатических эмоций. Для создания подобных эмоций от вымысла Silent Hill сводит процесс повествования лишь к той информации, что известна протагонистам, по принципу детективных историй. Если не считать показанное мельком нападение на Сибил по пути в парк развлечений, то можно сказать, что в SH1 мы ни на шаг не отходим от Гарри. Та же история и с Трэвисом в SH: Origins. Единственный момент, когда в SH2 Джеймс отсутствует в кадре, – это короткая беседа Лоры и Эдди в «Кегельбане Пита», да и та не очень важна. SH3 нарушает правило, показывая две важные сцены, которые не видит Хизер.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!