📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 67
Перейти на страницу:
за 2 удара и увеличение атаки на 5 не изменит эту ситуацию. А также атака в 100 может убить за один удар только одного монстра, а не двоих. А убийство монстров за 1 или 2 удара – это разница по времени в два раза.

* * *

Балансировка боевых систем – задача необычайно сложная. Ведь зачастую у персонажа очень много различных характеристик, которые будут работать по-разному в разных условиях. Мы захотим сделать быстрых, но слабых противников или медленных противников с большой броней. Летающих противников, которые будут иметь иммунитет против мечников, и лучников, начинающих атаковать противника на большом расстоянии, включая тех, кто находится в воздухе.

Но в описании приведенных выше персонажей кроется и ответ на вопрос, как же настраивать большое количество персонажей. Есть относительно простой механизм архетипов, шаблонных характеристик персонажей, которые следуют из описания и поведения персонажа.

Основная характеристика лучника – это дистанционная атака, позволяющая ему начать атаковать противника до того, как противник подошел вплотную и начался рукопашный бой. Эта характеристика основана на вполне реальном, объективном поведении лучников, понятном и привычном для игроков, даже если они сами никогда не встречались с живыми лучниками.

Мы можем взять лучника и мечника и смоделировать их столкновение. Сколько времени у мечника уйдет на то, чтобы подойти к лучнику на расстояние рукопашной атаки? Сколько выстрелов успеет произвести лучник, прежде чем мечник доберется до него? Если лучник и мечник должны быть равны друг другу, то довольно просто составить формулу, по которой лучник успевал бы сделать два выстрела, пока мечник идет к нему, а потом мечник убивал бы лучника за один удар одновременно с третьим смертельным для мечника выстрелом.

Выбрав набор основных архетипов персонажей и минимально их сбалансировав, можно заняться наращиванием на них «мяса» дополнительных характеристик, роста уровня и прочего.

* * *

Все числа, участвующие в балансе игры, образуют некую экономику. Даже в результате заезда в гонке мы получаем части нового автомобиля – это ресурс, который мы обменяем на новый автомобиль по мере накопления необходимого количества. Во время битвы в игре погибают юниты, на строительство которых мы потратили ресурсы, собранные вокруг базы, и время.

Практически все комплексные механики как-то работают с ресурсами. По работе с ресурсами механики делятся на три типа: источники, цели и конвертеры.

Источники – это такие механики, которые не требуют вложений. Таких чистых механик на самом деле не очень много. Например, это ежедневные награды, которые требуют от игрока только входа в игру (что, впрочем, тоже можно оценить). Но к источникам можно отнести практически все механики, работающие самостоятельно и требующие только игрового времени, типа времени на восстановление энергии. Таких механик уже значительно больше, это практически все постройки, собирающие и производящие ресурсы, или награда за прохождение уровней.

Цели – это механики, которые требуют ресурсов. В чистом виде таких механик тоже немного. Например, это предметы декора или навыки персонажей, на которые игрок тратит очки опыта. К этим механикам также относится все, что потребляет ресурсы: создание построек и юнитов.

Конвертеры – это практически все механики, которые есть в игре. Дело в том, что большая часть механик требует вложения времени со стороны игрока. Оно конвертируется в два результата: положительный, при котором игрок достигает награды, и отрицательный, приводящий к гибели армии. В механике создания снаряжения игрок меняет одни предметы на другие, даже в механиках торговли происходит обмен одних ресурсов (предметов) на другие (деньги).

Учитывая, что экономика основывается на механиках, а механики образуют циклы, мы можем построить экономическую модель с помощью системы игровых циклов, из которых образуется игра. Каждая механика в игровом цикле должна куда-то вести. Так и с ресурсами: все они в игре должны иметь источник и цель. И схема экономического цикла позволит удостовериться в том, что ресурсы зациклены.

Схема экономического цикла также показывает связи между ресурсами, а значит, места, которые нужно будет взять в расчет при создании баланса.

Экономика современных игр может быть достаточно сложной, чтобы образовывать разные циклы для разных игроков. И тут речь не только про игроков, которые могут игнорировать часть игровых циклов, но и про то, что в некоторых играх возможно сократить некоторую часть цикла с помощью вложений реальных денег. Например, исключив время ожидания восстановления энергии или накопления каких-то других ресурсов.

В основе экономического баланса всегда находится какой-то дефицит. Ведь мы говорим о том, что игроку нужно накопить/заработать на постройку нового здания или открытие нового персонажа. Соответственно, такое развитие событий, при котором игрок получает слишком много ресурсов и у него остаются лишние, которые некуда потратить, очень губительно для игры как продукта. Опять же, только если игра не является песочницей. Но даже тут возможны варианты.

* * *

Из всей этой довольно простой математики складывается время цикла: убийство одного монстра или прохождение одного заезда, – но не время прохождения игры. Однако последнее еще проще: нужно определить, сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры.

Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце – 500. Просто потому, что продолжительность самого заезда не может или не должна меняться по мере прохождения игры – такие условия мы ставим сами себе. При том, что по мере прохождения игры игроку будут доступны все более быстрые машины, достигнуть этого можно, увеличивая длину трассы. Мы вольны менять любые параметры для достижения нашей цели.

Баланс усложняет то, что игроки могут проходить игру по-разному. Они могут ставить себе различные цели, обслуживание которых возможно предусмотреть на уровне не только механик, но и баланса. Например, победа в одном заезде на первой трассе приносит игроку 10 очков, а на второй трассе 15. Вторая машина стоит 200 очков, а третья 300. Играя первой машиной на первой трассе, игрок может получить вторую машину уже через 20 заездов. Дальше он может либо купить вторую машину, перейти на вторую трассу и за те же 20 заездов выйти на третью машину, а может подождать еще 10 заездов и купить третью машину сразу. Так же как может начать копить на третью машину, используя вторую на первой трассе – понизив себе уровень сложности.

Однозначного рецепта создания хорошего баланса нет ни для каких жанров, ни для каких игр. Везде есть какие-то свои мелочи, которые могут значительно влиять как на продолжительность игры, так и на интерес к ней. Для реализации циклов, открывающих новые трассы и машины, нужен не только баланс, но и контент: собственно, трассы и машины. Таким образом, баланс позволяет нам рассчитать не только время, необходимое для прохождения игры, но и количество контента, необходимого, чтобы наполнить это время игровым процессом.

Игровой ассет (asset) – это набор ресурсов, материалов для создания игры. Это могут быть программные модули, 3D-модели и анимации к ним, спрайты, готовые локации и уровни, звуки, музыкальные композиции, элементы интерфейса и многое другое. Наборы ассетов могут быть объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например одна модель с разнообразной анимацией, инвентарь с предметами в определенном сеттинге, персонажи в одном стиле.

Эта формула работает и в другую сторону: если у нас уже есть набор готового контента, например из бесплатных ассетов, мы можем рассчитать, на какое время этого контента хватит. Из этого мы можем, например, рассчитать цену игры (если собираемся делать игру для компьютера) или глубину игрового магазина (если делаем условно бесплатную игру).

* * *

Не существует каких-то однозначных рецептов создания балансов для игр разных жанров. В каждом жанре легко найти представителей, баланс в которых отличается значительно, и эти игры одинаково популярны. Все они могут выполнять свою задачу – приносить разработчикам доход, а игрокам радость.

• В аркадах можно балансировать скорость появления различных платформ и препятствий, между которыми персонаж игрока должен успевать перемещаться для успешного прохождения уровня.

• В шутерах есть баланс скорострельности, значений атаки и здоровья персонажей и противников, топологии уровня, частоты появления противников и расположения точек их появления.

• В RPG баланс очень сильно зависит от систем и механик, которые есть в игре,

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?