📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 119
Перейти на страницу:

Приемы нарратива о мире

На самом базовом уровне нарратив о мире рассматривает наличие или отсутствие определенных особенностей в среде, которая предполагает ту или иную ситуацию или историю. Наличие крепости говорит о том, что в древние времена город был подвержен военным нападениям. Тайный бордель указывает на строгие нравы, которые при этом нарушаются. Чтобы передавать информацию через ассоциации, в нарратив о мире могут быть включены культурные символы. Архитектура в римском стиле ассоциируется с гладиаторами, империей, завоеваниями и богатством. Темный неоготический вид Мордора в фильмах «Властелин колец» заставляет нас думать о черной магии и фантастических существах. Кроме того, существует огромное количество подобных ассоциаций. О ком вы думаете, рисуя граффити на кирпичных стенах? Или иглу? Или крошечный монастырь на вершине горы?

Мы можем рассказать о недавно произошедшем, упорядочив следы конкретных событий. Это называется мизансценой, от театрального термина, означающего «расположение на сцене». Трупы со связанными руками, повалившиеся на изрешеченную пулями стену, указывают на то, что произошла казнь. Если тела истощены и одеты в лохмотья, возможно, это геноцид. Если они одеты в королевские одежды, возможно, произошла революция.

Нарратив о мире также может быть выражен через документы. Например, мир Deus Ex был усеян КПК, каждый из которых содержал небольшой фрагмент текста, оставленный людьми, которые живут своей жизнью. Один особенно интересный КПК рассказывает о жизни новобранца в террористической организации, когда тот путешествует по миру на шаг впереди игрока, по другую сторону закона. Когда игрок находит каждый КПК, скорее всего, оставленный несколько минут или часов назад, он узнает молодого новобранца-террориста, даже не взаимодействуя с ним.

Аудиозаписи делают то же самое, но вместо текста вы слышите голос. Голос – это мощный инструмент, потому что он позволяет нам слышать эмоции персонажей. Он также может передавать то, что невозможно передать с помощью текста, например разговоры между персонажами или записи природных событий, как в случае теракта в канун нового года в BioShock. И, услышав голоса персонажей, мы можем узнать их, столкнувшись с ними лично.

Видеозаписи выводят концепцию на новый уровень. Они могут представлять собой циклическую запись или находиться в кинопроекторе, готовом к воспроизведению. Они открывают большие возможности, чем аудиозаписи. Мы можем рассказывать истории с помощью телевизионных программ, новостных передач, пропагандистских фильмов, домашних видеороликов и видеозаписей с камер наблюдения.

Некоторые нарративные инструменты находятся на грани между миром и историей, заданной сценарием. Новости, транслируемые через динамики, брошенная прохожим агитационная листовка или городской глашатай – все это несет информацию о нарративных событиях. Эти вещи происходят в настоящем времени так же, как и история, заданная сценарием, но они передают особенности мира, а не являются элементами сюжета сами по себе.

Нарратив о мире и интерактивность

В более традиционных медиа нарратив о мире часто используется как добавление среди других, более непосредственных способов сторителлинга. В играх нарратив о мире является основным инструментом, потому что он решает ряд ключевых проблем, обусловленных интерактивностью.

Когда мы пытаемся рассказать историю в настоящем времени, нам приходится учитывать все, что мог бы делать игрок. Это требует определенных ограничений на его действия, непредвиденные обстоятельства и адаптивную историю, и все это сложно и дорого. Нарратив о мире полностью решает эти проблемы, поскольку игроки не могут вмешиваться в историю, которая уже произошла. Если вы стали свидетелем убийства в переулке, вы можете застрелить убийцу, застрелить жертву или наброситься на них, и игра должна учесть или запретить эти действия. Если вы натолкнетесь на ту же сцену через полчаса после убийства, вы можете запрыгнуть на тело или выстрелить в него, но это не повлияет на историю, написанную автором. Иначе говоря, нарратив о мире останется без изменений.

Нарратив о мире выполняет в играх полезную функцию, потому что он предотвращает многие проблемы объединения запланированных событий с интерактивностью.

Далее, нарратив о мире не нужно рассказывать линейно. Это избавляет нас от необходимости отправлять игроков на определенный путь. Например, представьте следующий нарратив: двое влюбленных подрались, один убил другого и закопал его на заднем дворе. Если рассказывать эту историю через нарратив о мире, то на следующий день уже будет неважно, обнаружит ли игрок сначала труп или окровавленную спальню. Если он увидит и то и другое в любом порядке, он сможет собрать воедино всю картинку. Это означает, что геймдизайнер может позволить игроку свободно исследовать дом. Для того чтобы показать ту же историю в запланированных событиях, необходимо, чтобы дизайнер придумал какой-то трюк или ограничение, чтобы игроки следовали по правильному пути и видели все события в правильном порядке.

Последнее большое преимущество нарратива о мире состоит в том, что он помогает тем, кто играет повторно, потому что не всегда полностью раскрывает себя в первый раз. Тогда как истории, заданные сценарием, раскрывают себя постепенно, событие за событием, от начала до конца, нарратив о мире естественным образом раскрывает себя в порядке от общего к частному. Вспомните сцену убийства наших любовников. Представьте, что во время своей первой игровой сессии игрок, прежде чем идти дальше, замечает только тело и залитую кровью спальню. Когда он повторяет игру, он замечает документы о разводе, которые предлагают мотив. В третьем, четвертом и пятом подходах игрок обнаруживает орудие убийства, письма любовника и любовницы и аудиозапись, где один любовник жалуется другу по телефону. Даже во время первой игровой сессии история завершена, потому что игрок от начала и до конца знает, что произошло. Но повторная игра показывает детали, которые заполняют недостающие части, отвечая на вопросы почему и как.

Логичность мира

Нарратив о мире усиливается, когда мир становится более целостным и выражает больше внутренних связей.

Хорошо выстроенный вымышленный мир – это загадка взаимоотношений и работающие импликации. Он неуклонно следует своим собственным правилам, но полностью раскрывает возможности, которые он подразумевает. Каждый наблюдаемый факт о мире соответствует всем остальным. Эта сеть импликаций простирается за пределы того, что на самом деле присутствует в истории. Вот почему лучшие вымышленные миры, такие как «Звездные войны» и «Властелин колец», а также BioShock и The Elder Scrolls, отличаются огромным количеством нарративного контента, который подразумевается, но никогда не демонстрируется.

И наоборот, нелогичный мир – это смешение разобщенных деталей. Эти детали могут быть интересны по отдельности, но они не взаимосвязаны. Без взаимосвязи мир становится похож на кучу страниц, вырванных в случайном порядке из сотен комиксов: красивые картинки и забавные слова, образующие большую бессмысленную структуру. Пустышка в красивой обертке. В несвязном мире нет глубины, импликаций и элегантности. Игрок не может психологически шагнуть в мир и представить, как он перемещается и меняет его, потому что в мире недостаточно смысла.

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?